1、环境光+漫反射+高光+点光源

Shader "Custom/Example_Frag_1" {
properties
{
_MainColor("Main Color",color)=(,,,)
_SpecularColor("Specular Color",color)=(,,,) //高光颜色
_Shininess("Shininess",range(,))= //高光范围
}
Subshader
{
pass{
tags{"LightMode"="Forwardbase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc" float4 _MainColor;
float4 _SpecularColor;
float _Shininess; struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:TEXCOORD1;
fixed4 vertex:COLOR;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.vertex=v.vertex;
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR
{
//Ambinet color 环境光
fixed4 col=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //Diffuse Color 漫反射光 dot(N,L)
float3 N=UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 L=normalize(WorldSpaceLightDir(IN.vertex));
float diffuseScale=saturate(dot(N,L));
col+=_LightColor0*_MainColor*diffuseScale; //Specular Color 高光
float3 V=normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
float3 R=*dot(N,L)*N-L;//反射光,方案一
// float3 I=-WorldSpaceLightDir(IN.vertex);
// float3 R=reflect(I,N);//反射光,方案二
float specularScale=saturate(dot(R,V));
col+=_SpecularColor*pow(specularScale,_Shininess); //compute 4 points lighting 点光源
float3 wpos=mul(_Object2World,IN.vertex).xyz;
col.rgb+=Shade4PointLights
(
unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[].rgb,unity_LightColor[].rgb,unity_LightColor[].rgb,unity_LightColor[].rgb,
unity_4LightAtten0,
wpos,N
);
return col;//漫反射+环境光
} ENDCG
}
}
}

2、阴影

Shader "Custom/Example_Frag_2" {
properties
{
_MainColor("Main Color",color)=(,,,)
_SpecularColor("Specular Color",color)=(,,,) //高光颜色
_Shininess("Shininess",range(,))= //高光范围
}
Subshader
{ // pass
// {
// tags{"LightMode"="shadowcaster"}//这种方式只能为方向光添加投射阴影
// } pass{
tags{"LightMode"="Forwardbase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc" float4 _MainColor;
float4 _SpecularColor;
float _Shininess; struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:TEXCOORD1;
fixed4 vertex:COLOR;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.vertex=v.vertex;
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR
{
//Ambinet color 环境光
fixed4 col=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //Diffuse Color 漫反射光 dot(N,L)
float3 N=UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 L=normalize(WorldSpaceLightDir(IN.vertex));
float diffuseScale=saturate(dot(N,L));
col+=_LightColor0*_MainColor*diffuseScale; //Specular Color 高光
float3 V=normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
float3 R=*dot(N,L)*N-L;//反射光,方案一
// float3 I=-WorldSpaceLightDir(IN.vertex);
// float3 R=reflect(I,N);//反射光,方案二
float specularScale=saturate(dot(R,V));
col+=_SpecularColor*pow(specularScale,_Shininess); //compute 4 points lighting 点光源
float3 wpos=mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;
col.rgb+=Shade4PointLights
(
unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[].rgb,unity_LightColor[].rgb,unity_LightColor[].rgb,unity_LightColor[].rgb,
unity_4LightAtten0,
wpos,N
);
return col;//漫反射+环境光
} ENDCG
}
}
//取巧的方法是,让其回滚到系统自带的Diffuse中,
//这样既可以产生方向光阴影,点光源也可以产生阴影
fallback "Diffuse"
}

3、镂空效果

Subshader
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
pass{
blend srcAlpha oneMinussrcalpha
       zwrite off CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc" float _Scale; struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:TEXCOORD0;
fixed4 vertex:TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.vertex=v.vertex;
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N=UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 V=UnityWorldSpaceViewDir(IN.vertex);
float bright=1.0-saturate(dot(N,V));
bright=pow(bright,_Scale);
return fixed4(,,,)*bright;
} ENDCG
}
} }

4、描边

Shader "Custom/Example_Frag_4" {
properties
{
_MainColor("MainColor",color)=(,,,)
_Scale("Scale",range(,))=
_Outer("Outer",range(,))=0.2
}
Subshader
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
pass{
blend srcAlpha oneMinussrcalpha
zwrite off CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc" float4 _MainColor;
float _Scale;
float _Outer; struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:TEXCOORD0;
fixed4 vertex:TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v.vertex.xyz+=v.normal*_Outer;
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.vertex=v.vertex;
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N=UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 V=UnityWorldSpaceViewDir(IN.vertex);
float bright=saturate(dot(N,V));
bright=pow(bright,_Scale);
_MainColor.a*=bright;
return _MainColor;
} ENDCG
} pass{
blendop revsub
blend dstalpha one
zwrite off CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc" struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR
{
return fixed4(,,,);
} ENDCG
} pass{
blend srcAlpha oneMinussrcalpha
zwrite off CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc" float _Scale; struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:TEXCOORD0;
fixed4 vertex:TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.vertex=v.vertex;
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N=UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 V=UnityWorldSpaceViewDir(IN.vertex);
float bright=saturate(dot(N,V));
bright=pow(bright,_Scale);
return fixed4(,,,)*bright;
} ENDCG
}
} }

5、贴图及光照贴图

Shader "Custom/Example_Frag_6" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float2 uv_lighting:TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);//让属性面板中的Tiling和Offset起作用,这里需要声明 _ST 后缀的变量,这里是_MainTex_ST
o.uv_lighting=v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy+unity_LightmapST.zw;//使用光照贴图
return o; }
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 lm=DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,IN.uv_lighting));//解码光照贴图
fixed4 color=tex2D(_MainTex,IN.uv);
color.rgb*=lm;
return color;
}
ENDCG
}
}
}

6、波

Shader "Custom/Example_Frag_7" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_F("F",range(,))=
_A("A",range(,0.1))=0.01
_R("R",range(,))=
}
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _F;
float _A;
float _R; struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o; }
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
// IN.uv+=0.01*sin(IN.uv*3.14*_F+_Time.y);//水波 float2 uv=IN.uv;
float dis=distance(uv,float2(0.5,0.5));
float scale=;
_A*=saturate(-dis/_R);
scale=_A*sin(-dis*3.14*_F+_Time.y);//圆形涟漪
uv=uv+uv*scale;
fixed4 color=tex2D(_MainTex,uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}

7、模糊

Shader "Custom/Example_Frag_8" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_F("F",range(,))=
_A("A",range(,0.1))=0.01
_R("R",range(,))=
}
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _F;
float _A;
float _R; struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float z:TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.z=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).z;
return o; }
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float2 dsdx=ddx(IN.z)*;
float2 dsdy=ddy(IN.z)*;
fixed4 color=tex2D(_MainTex,IN.uv,dsdx,dsdy);//越正对的面越清晰,背对着的面模糊
return color;
}
ENDCG
}
}
}

Unity Shader (四)片段程序示例的更多相关文章

  1. Unity Shader (四)顶点程序示例

    1.在顶点函数中实现凸起效果 Shader "Custom/Example" { properties { _R(,))= //圆的半径,也是凸起的范围 _OX(,))= //x轴 ...

  2. Unity容器中AOP应用示例程序

    转发请注明出处:https://www.cnblogs.com/zhiyong-ITNote/p/9127001.html 实在没有找到Unity容器的AOP应用程序示例的说明,在微软官网找到了教程( ...

  3. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  4. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

  5. 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  6. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  7. Unity Shader着色器优化

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...

  8. Unity Shader 基础

    推荐: https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7277417.html 上面链接作者的整个系列都写的不错 https://www.cnblogs.com/nanwei/ca ...

  9. 【Unity Shader】---UnityShader 提供的CG/HLSL语义

    一.语义的解释 语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义.通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流 ...

随机推荐

  1. Codeforces 986B. Petr and Permutations(没想到这道2250分的题这么简单,早知道就先做了)

    这题真的只能靠直觉了,我没法给出详细证明. 解题思路: 1.交换3n次或者7n+1次,一定会出现一个为奇数,另一个为偶数. 2.用最朴素的方法,将n个数字归位,计算交换次数. 3.判断交换次数是否与3 ...

  2. SQLServer 错误: 15404,维护计划无法执行

    错误症状: D:\Program Files\Microsoft SQL Server\MSSQL.1\MSSQL\LOG下面的ERROELOG,用文本打,查看运行维维计划不成功是生成的错误日志详细信 ...

  3. QT笔记 -- (4) 为QLabel添加鼠标响应方法2

    1.实现 bool eventFilter(QObject *target,QEvent *event) 函数内容如下: bool eventFilter(QObject *target,QEvent ...

  4. STM8S103 STVD编译空间不足

    关于text空间(理解为代码空间)不足问题 # 关于.bsct和.ubsct问题(着重参考http://www.waveshare.net/article/STM8-3-1-10.htm) map文件 ...

  5. POJ 1273 Drainage Ditches【最大流】

    题意:给出起点是一个池塘,M条沟渠,给出这M条沟渠的最大流量,再给出终点是一条河流,问从起点通过沟渠最多能够排多少水到河流里面去 看的紫书的最大流,还不是很理解,照着敲了一遍 #include< ...

  6. Comparator 与 Comparable

    转载自 http://www.cnblogs.com/sunflower627/p/3158042.html 1. Comparator 和 Comparable 相同的地方 他们都是java的一个接 ...

  7. django 获得请求头

    django 获得到的请求头封装在 request 的 META 中,为一个 dict 以下选自官方文档: https://docs.djangoproject.com/zh-hans/2.0/ref ...

  8. WebRTC | Failed to execute 'setLocalDescription' on 'RTCPeerConnection': Failed to parse SessionDescription. a=msid: Missing track ID in msid attribute.

    1.问题回放 使用如下代码获取局域网IP报错 (代码来源:https://github.com/diafygi/webrtc-ips 日期:2019-02-16) Uncaught (in promi ...

  9. Windows下安装Linux虚拟机的用途和好处

    Windows一般是办公界面,主要做代码编辑查看,资料查找,还有发邮件,也可以用Windows下的其他的有用软件,Linux主要作为编译工具,基本上开发都是在Linux平台下编译,例如编译驱动就需要在 ...

  10. Android之——拦截短信

    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/l1028386804/article/details/46994097 这里.向大家简介通过BroadcastReceiver来拦截短信的方 ...