多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术.

多重纹理只在OpenGL扩展库中才提供的.OpenGL和D3D比较起来,最大的一个优点是有扩展机制.

显卡硬件厂商开发出一项新功能,就可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能,而不用等新的OpenGL版来公布才能使用这个新功能.而D3D则必须等到新版本的DirectX发布后才能支持硬件的新功能.

下面的代码演示了如何使用扩展函数 GL_ARB_multitexture();

示例源代码:

 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using SharpGL; namespace SharpGLWinformsApplication1
{
  //原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
public partial class SharpGLForm : Form
{
static float wrap = ; // 用于雾的流动
SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[] textureAry = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[];
float[] fLightPosition = new float[] { 0.0f, 0.0f, 8.0f, 1.0f}; // 光源位置
float[] fLightAmbient = new float[] { 1f,1f, 1f, 1f }; // 环境光参数
float[] fLightDiffuse = new float[] { 1f,1f, 1f, 1f }; // 漫射光参数 bool multitexturing = true;
public SharpGLForm()
{
InitializeComponent();
} private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.LoadIdentity();
draw(gl);
} private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
String[] fileName = new String[] { "wall.bmp", "lightmap.bmp", "bitmap.bmp", "fog.bmp" };
for (int i = ; i < fileName.Length; i++)
{
textureAry[i] = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture();
if (textureAry[i].Create(gl, fileName[i]))
{
textureAry[i].Id = i;
textureAry[i].Name = fileName[i]; }
} gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0); gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.ClearDepth(1.0f);
gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH); gl.Hint(OpenGL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE); if (!initMultiTexture(gl))
{
MessageBox.Show("您的硬件和驱动不支持多重纹理");
return;
}
} private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.LoadIdentity();
gl.Perspective(45f, (double)Width / (double)Height, , 100.0);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
draw(gl);
} private void draw(OpenGL Gl)
{
Gl.LoadIdentity();
Gl.Translate(0.0f, 0.0f, -10.0f); //激活纹理0,并绑定纹理
Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB);
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[].Bind(Gl); Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB);
//如果多重纹理启用,则启用该纹理
if (multitexturing)
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
else
Gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[].Bind(Gl); // 绘制一个四方形墙面
Gl.PushMatrix();
{
Gl.Translate(-2.5f, 0f, 0f);
Gl.Scale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
Gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//左上点 Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f + wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(-, , ); // 左下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f + wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(-, -, ); // 右下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f + wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(, -, ); // 右上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f + wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(, , );
}
Gl.End();
}
Gl.PopMatrix(); Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB);
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[].Bind(Gl); Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB);
if (multitexturing)
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
else
Gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[].Bind(Gl); Gl.PushMatrix();
{
Gl.Translate(2.5f, , );
Gl.Scale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
Gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
// 左上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(-, , ); // 左下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(-, -, ); // 右下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(, -, ); // 右上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(, , );
}
Gl.End();
wrap += 0.01f;
}
Gl.PopMatrix(); Gl.Flush();
} /// <summary>
/// 检查多重纹理支持
/// </summary>
/// <param name="input"></param>
/// <returns></returns>
bool isExtensionSupported(OpenGL gl, string input)
{
          //GetSting获取显卡所支持的全部扩展的信息
string extension = gl.GetString(OpenGL.GL_EXTENSIONS);
return extension.IndexOf(input) >= ;
} bool initMultiTexture(OpenGL gl)
{
//检查是否支持扩展
if (isExtensionSupported(gl,"GL_ARB_multitexture"))
{
return true;
}
else
return false;
} }
}

效果如下:

左边的四边形贴上了地砖和灯光效果的两张贴图.

右边的四边形贴上了风景和雾效果的两张贴图.

通过移动多重纹理X坐标实现了水平移动的效果.

代码基本和和普通的纹理映射没有非常大的区别,我没有什么好解析的.

本节源代码下载

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