看到一些零星的知识片,今天就用自己的理解说明下,也是因为太简单了,一下就过的,也是我们日常开发中常用。留下一个脚印,当书不在手上的,也能翻出来看看。说下属性访问器、命名空间和pragma指令。

  属性访问器在01.C#数据类型、排序、过滤(一章1.1-1.2)有所提到,在C#3后可以使用修饰符去修饰属性的取值和赋值,也可以使用加入一些验证,如下:

 class Plant
{
private double Height = 0.0; //是否需要修剪
public bool canTrim
{
get
{
if (Height > 5.5)
{
return true;
}
return false;
}
}
}

  当一棵植物的高度超过5.5时就需要修剪。可以使用private和public修饰get和set,当然当我们把一个属性设置为private时,里面的get和set就不能使用private修饰符,这个也是很好理解的。

  使用命名空间可以使用代码组织更加有条理,结构清晰。使用using关键字,下面说下别名和全局情况。

  格式:using 别名=要引入的命名空间,如using Tasks = System.Threading.Tasks,使用Tasks别名代表 System.Threading.Tasks、using Files = System.IO.File使用Files别名代表File这个静态类,别名是可以拿一个类当作别名的。

  有一种情况是这样的,在全局作用域中一个与引入命名空间中的一个类名相同,那应该如何区分这两个类呢?C#为我们提供了global关键字,使用作用域解析符::,就可以直接使用到我们要的全局作用域中的类,如在顶级有一个类名叫Cup,则我们可以使用global::Cup来使用它。

  接下来说下pragma指令,这个基本我是没有使用过的,书上说有两种使用,一种是警告,一种是校验。警告还是可以理解的时,应该通知编译器打开或者关闭一些警告,如

 #pragma warning disable 1255
private double Height = 0.0;
#pragma warning restore 1255

  像上面的这个,Height如果没有被引用使用,编译器会发出一个警告,告诉我们这个变量我们没有使用过,通过删除,我们可以清除这个警告,但如果这个变量是在后期使用,且必须要保留,又想编译器不要总是提示这条警告,那pragma指令就派上用场了,使用disable和restore分别关闭和开启。

  对于校验,真心没使用过,也不敢说什么。以上就是一些小知识,一步一个脚印吧。

  请斧正。

  

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