[工作积累] TAA Ghosting 的相关问题
因为TAA要使用上一帧的历史结果,那么在相机移动的时候,颜色就会有残留,出现ghosting(残影)。
由于上一帧历史是累积的,是由上一帧的直接渲染结果和上上帧的结果做了合并,所以ghosting并不是一帧就消失,要累积一段时间才会消失。
处理ghosting有很多方法,比如depth based rejection和velocity weighing, 现在最流行的方法,大概也是最好的方式是用neighbor AABB clip。
1.首先取当前帧,当前像素周围的几个颜色,比如4个颜色,得到最大值和最小值
2.用最大值和最小值构建AABB,(比如RGB空间的包围盒)
3.用这个AABB去clip 上一帧相同位置的像素颜色,把差别比较大的颜色拉得接近
这个做法整体效果不错,但有一个问题非常恶心。就是如果当前帧的颜色比较高频的时候,AABB clip会没有效果。举一个极端的例子:
(0,0,0)
(1,1,1) C (0,0,0)
(1,1,1)
比如当前帧里包含黑白噪声,那么对于一个像素C, 周围的颜色如上图。
得到的AABB,最小值RGB(0,0,0),最大值(1,1,1)
这个AABB已经覆盖了整个RGB空间(LDR),所以拿他对上一帧的历史颜色做clip的时候,所有颜色都在AABB内,颜色都会留下来,结果就是还是有ghosting。
目前还没看到很好的解决方法。去年(2016)SIGGRAPH2016上naughty dog的一个slide提到了一种解决方法:
Temporal Antialiasing in Uncharted 4:http://advances.realtimerendering.com/s2016/s16_Ke.pptx
1.拿stencil 标记这些高频颜色
2.根据stencil,在做TAA的时候跳过这些颜色。这样这块区域就和处理了TAA的区域有明显的差别,边缘有颜色裂缝
3.根据stencil,对这些颜色做模糊。 (因为TAA多少都有模糊,对TAA没有处理的这些区域,单独做模糊可以去掉裂缝)
大概是这个过程。属于比较hack的workaround。看起来还可以,但是,最大的问题是,这种修复方法需要: 见哪儿修哪儿,也就是要靠人肉处理,看到哪个地方有问题,就打标记。缺点如下:
1.人肉工作量可能很大(美术、QA)
2.覆盖度问题。没看到的地方,可能也有问题但是没处理
INSIDE的TAA对ghosting处理的效果要好点,但是整体更加模糊,清晰度没有UE4好。
目前看来TAA效果还可以,但是存在的问题不太好处理,也不支持VR。
MSAA对于deferred管线来说来浪费显存和带宽。
另外也看了UE4的AGAA的ppt,虽然效果不错,但是对渲染管线的侵入和改动太大
[工作积累] TAA Ghosting 的相关问题的更多相关文章
- [工作积累] UE4 TAA ReProjection的精度处理
先贴一个UE4 TAA的slidehttps://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf ...
- TFS工作项数据统计及相关数据库结构分析
今天为客户的质量管理部门人员提供TFS咨询过程中,客户的质量管理专家基于TFS提出了一个比较棘手的数据统计需求.需求是这样,客户的数十个软件项目通过质量管理部按照年度版本计划进行软件产品系统的发布,因 ...
- [工作积累] Google/Amazon平台的各种坑
所谓坑, 就是文档中没有标明的特别需要处理的细节, 工作中会被无故的卡住各种令人恼火的问题. 包括系统级的bug和没有文档化的限制. 继Android的各种坑后, 现在做Amazon平台, 遇到的坑很 ...
- [工作积累] shadow map问题汇总
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/w ...
- [工作积累] 32bit to 64bit: array index underflow
先贴一段C++标准(ISO/IEC 14882:2003): 5.2.1 Subscripting: 1 A postfix expression followed by an expression ...
- [工作积累] bitfield
ISO/IEC 14882:2003: 9.6 Bit-fields [class.bit] A member-declarator of the form identifieropt : const ...
- [工作积累] GCC 4.6 new[] operator内存对齐的BUG
对于用户没有定义dctor(包括其所有成员)的类来说, new CLASS[n] 可能会直接请求sizeof(CLASS)*n的空间. 而带有dctor的 类, 因为delete[]的时候要逐个调用析 ...
- [工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的. mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDra ...
- [工作积累] D3D10+ 中 Pixel Shader 的input semantic和参数顺序
由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关.印象dx9时代是这样. ...
随机推荐
- 使用飞冰组件关于点击行回填在input内(React)
import { Table,Grid } from "@icedesign/base"; import { FormBinderWrapper as IceFormBinderW ...
- VGG网络结构
这个结构其实不难,但是它里面训练的一些东西我还没有搞清楚,打算把昨天写的代码传上来,方便日后来看,发现了一个很有意思的库叫TF-slim打算哪天看看有没有好用的东西 from datetime imp ...
- IIS--------问题解决(localhost可以访问,本地ip不可以)
api:localhost可以访问,本地ip就不可以,报错:405 解决方案:api项目 - 属性 - web - 服务器 将:iis-express 改为 本地iis 创建虚拟目录:eg:http: ...
- 第八周学习笔记-ADO.Net中DataTable的应用
ADO.Net中DataTable的应用 一.知识点描述 1.概述:DataTable是一个临时保存数据的网格虚拟表(表示内存中数据的一个表),是ADO.Net库中的核心对象. 2.DataTabl ...
- C# 从配置文件中读取/写入信息
读取: var currMemberID = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["tolunaMemberID&qu ...
- 使用EFCore,手动创建SQLLite数据库
有时候我们需要在代码中动态生成一个sqllite数据库文件,可以按照以下代码完成, static void Main(string[] args) { MyContext context = new ...
- RobotFramework之Run Keyword的使用
RobotFramework之Run Keyword的使用 在之前写的RobotFramework(二)中有提到过这个Run Keyword关键字的使用,但是再做检查判断的时候,发现它的 ...
- 精进之路之JMM
JMM (Java Memory Model) java内存模型 Java内存模型的抽象 Java线程之间的通信由Java内存模型(本文简称为JMM)控制,JMM决定一个线程对共享变量的写入何时对另一 ...
- MySQL最基本的概念梳理
本文根据<MySQL必知必会>(Ben Forta著,2009)整理,基于MySQL4.1-5,可作为深入研究MySQL之前的漱口篇.(基本语句.正则表达式.联结.全文本搜索.增删改查.存 ...
- dos脚本》
如上图,我们只要在dos界面中输入各种dos命令,即可实现相应的命令,下面分享下dos命令大全:net use ipipc$ " " /user:" " 建立I ...