UniTask入门指南:简化Unity中的异步编程

介绍:

UniTask是一个轻量级、高性能的异步编程库,专门针对Unity开发进行了优化。与Unity标准的Task系统相比,UniTask提供了更加简洁和高效的异步编程方式。在Unity项目中使用UniTask可以大大提高开发效率,简化异步操作的编码过程。

UniTask简介

UniTask是由Japanese developer Cysharp开发的一个开源项目。它提供了一组针对Unity平台优化的异步编程API,能够帮助开发者更加高效地处理各种异步操作。

与Unity内置的Task系统相比,UniTask具有以下特点:

  • 轻量级:UniTask的体积更小,对Unity项目的侵入性更低。
  • 高性能:UniTask的执行效率更高,可以更好地利用Unity的渲染线程。
  • 易用性:UniTask的API设计更加贴近Unity开发者的使用习惯。
  • 丰富的功能:UniTask提供了资源加载、任务并行/串行、异常处理等各种高级异步编程功能,可以应对绝大部分Unity开发中的异步需求。
  • 良好的可扩展性:UniTask作为一个开源项目,拥有活跃的社区支持。开发者可以根据需求扩展或修改UniTask的功能。

UniTask的基本用法

在Unity项目中使用UniTask需要先导入对应的包。您可以通过Package Manager或者直接从GitHub仓库下载源码集成到项目中。

导入UniTask后,您可以使用以下方法进行异步编程:

  1. UniTask.Delay:实现延迟操作,类似于协程中的WaitForSeconds。
  2. async/await:使用async关键字定义异步方法,在方法内部使用await关键字等待异步操作完成。

UniTask高级用法

UniTask还提供了更多高级功能来简化复杂的异步场景:

  1. 资源异步加载:使用UniTask.FromCoroutine可以更简洁地编写资源加载的异步逻辑。
  2. 任务并行/串行执行:使用WhenAll和WhenAny等API可以方便地控制多个任务的执行顺序。
  3. 异常处理和取消操作:UniTask提供了完善的异常处理机制,并支持取消正在执行的异步任务。

UniTask与Unity协程的结合

尽管UniTask可以完全替代Unity协程,但二者也可以结合使用。在一些复杂的异步场景中,使用UniTask与协程配合可以带来更好的开发体验。

UniTask提供了一些API,如Yield和ToCoroutine,可以让UniTask和协程无缝衔接,充分利用两者的优势。

实战案例

案例一

下面我们来看一个使用UniTask简化异步操作的实际案例:

假设我们需要异步加载一个Prefab资源,然后实例化并设置它的一些属性。使用标准的Unity API可能需要编写比较冗长的异步代码,但使用UniTask就可以大大简化这个过程:

public async UniTask<GameObject> LoadAndInstantiatePrefabAsync(string prefabPath)
{
// 使用UniTask.FromCoroutine异步加载Prefab资源
var prefab = await UniTask.FromCoroutine<GameObject>(
callback => Resources.LoadAsync<GameObject>(prefabPath, callback)); // 实例化Prefab
var instance = GameObject.Instantiate(prefab); // 设置实例的一些属性
instance.transform.position = Vector3.zero;
instance.name = "MyPrefabInstance"; return instance;
}

这个示例展示了如何使用UniTask极大地简化异步加载和实例化Prefab的过程。通过async/await语法,代码看起来更加简洁易读,同时也能够更好地处理异常和取消操作。

案例二

假设您需要开发一个简单的角色动作系统,包括行走、攻击、受伤等动作。使用标准的Unity API可能需要编写大量的协程和状态机逻辑,但使用UniTask就可以大大简化这个过程。

就可以大大简化这个过程。

public class CharacterController : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Walk();
AttackAsync().Forget();
TakeDamageAsync(10f).Forget();
} private async UniTask WalkAsync()
{
while (true)
{
// 播放行走动画
PlayAnimation("Walk"); // 使用UniTask.Delay执行2秒钟的行走逻辑
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(2));
}
} private async UniTask AttackAsync()
{
// 播放攻击动画
PlayAnimation("Attack"); // 使用await等待攻击动作完成
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1)); // 处理攻击逻辑
DealDamage(10);
} private async UniTask TakeDamageAsync(float damage)
{
// 播放受伤动画
PlayAnimation("Hurt"); // 使用await等待受伤动作完成
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(0.5f)); // 处理受伤逻辑
ReduceHealth(damage);
} private void PlayAnimation(string animationName)
{
// 在这里播放对应的动画
Debug.Log($"Playing animation: {animationName}");
} private void DealDamage(float damage)
{
// 在这里处理伤害逻辑
Debug.Log($"Dealing {damage} damage");
} private void ReduceHealth(float damage)
{
// 在这里处理受伤逻辑
Debug.Log($"Reducing {damage} health");
}
}

在这个示例中,我们使用UniTask实现了角色的行走、攻击和受伤逻辑。与使用标准的协程相比,UniTask的代码更加简洁易读,并且能够更好地处理异常和取消操作。

案例三

using System;
using System.Net.Sockets;
using Cysharp.Threading.Tasks; public class SocketHeartbeat : MonoBehaviour
{
private TcpClient client;
private NetworkStream stream;
private CancellationTokenSource cancellationTokenSource; async void Start()
{
client = new TcpClient();
await client.ConnectAsync("127.0.0.1", 1234); // 连接到服务器
stream = client.GetStream();
cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); try
{
while (!cancellationTokenSource.Token.IsCancellationRequested)
{
await UniTask.SwitchToMainThread(); // 切换到主线程 // 发送心跳数据
byte[] heartbeatData = new byte[] { 0x00 };
stream.Write(heartbeatData, 0, heartbeatData.Length); await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1), cancellationToken: cancellationTokenSource.Token); // 每秒发送一次心跳数据
}
}
catch (OperationCanceledException)
{
Debug.Log("停止发送心跳包");
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log("连接断开:" + e.Message);
}
} void OnDestroy()
{
cancellationTokenSource?.Cancel(); // 取消发送心跳数据
stream.Close();
client.Close();
}
}

在这个示例中,我们创建了一个 SocketHeartbeat 类来实现 socket 心跳机制。在 Start() 方法中,我们首先连接到服务器,然后在一个循环中每秒发送一次心跳数据。同时,我们使用 UniTask.SwitchToMainThread() 方法确保在主线程中发送数据,避免多线程问题。在 OnDestroy() 方法中,我们关闭连接并取消发送心跳数据。

总结

UniTask是一个非常强大且易用的异步编程库,在Unity开发中可以大幅提高开发效率。无论是简单的延迟操作还是复杂的资源加载,UniTask都能提供一致的编程体验。建议Unity开发者尽快了解和使用UniTask,让您的异步编程之路更加畅通。

UniTask指南

UniTask中文文档

Getting started

UniTask入门指南:简化Unity中的异步编程的更多相关文章

  1. .Net中的异步编程总结

    一直以来很想梳理下我在开发过程中使用异步编程的心得和体会,但是由于我是APM异步编程模式的死忠,当TAP模式和TPL模式出现的时候我并未真正的去接纳这两种模式,所以导致我一直没有花太多心思去整理这两部 ...

  2. C#中的异步编程Async 和 Await

    谈到C#中的异步编程,离不开Async和Await关键字 谈到异步编程,首先我们就要明白到底什么是异步编程. 平时我们的编程一般都是同步编程,所谓同步编程的意思,和我们平时说的同时做几件事情完全不同. ...

  3. .NET中的异步编程——常见的错误和最佳实践

    在这篇文章中,我们将通过使用异步编程的一些最常见的错误来给你们一些参考. 背景 在之前的文章<.NET中的异步编程——动机和单元测试>中,我们开始分析.NET世界中的异步编程.在那篇文章中 ...

  4. javaScript中的异步编程模式

    1.事件模型 let button = document.getElementById("my-btn"); button.onclick = function(event) { ...

  5. Netty 中的异步编程 Future 和 Promise

    Netty 中大量 I/O 操作都是异步执行,本篇博文来聊聊 Netty 中的异步编程. Java Future 提供的异步模型 JDK 5 引入了 Future 模式.Future 接口是 Java ...

  6. 一文说通C#中的异步编程

    天天写,不一定就明白. 又及,前两天看了一个关于同步方法中调用异步方法的文章,里面有些概念不太正确,所以整理了这个文章.   一.同步和异步. 先说同步. 同步概念大家都很熟悉.在异步概念出来之前,我 ...

  7. 一文说通C#中的异步编程补遗

    前文写了关于C#中的异步编程.后台有无数人在讨论,很多人把异步和多线程混了. 文章在这儿:一文说通C#中的异步编程 所以,本文从体系的角度,再写一下这个异步编程.   一.C#中的异步编程演变 1. ...

  8. promise 的基本概念 和如何解决js中的异步编程问题 对 promis 的 then all ctch 的分析 和 await async 的理解

    * promise承诺 * 解决js中异步编程的问题 * * 异步-同步 * 阻塞-无阻塞 * * 同步和异步的区别? 异步;同步 指的是被请求者 解析:被请求者(该事情的处理者)在处理完事情的时候的 ...

  9. .NET中的异步编程

    开篇 异步编程是程序设计的重点也是难点,还记得在刚开始接触.net的时候,看的是一本c#的Winform实例教程,上面大部分都是教我们如何使用Winform的控件以及操作数据库的实例,那时候做的基本都 ...

  10. 全面解析C#中的异步编程

    当我们处理一些长线的调用时,经常会导致界面停止响应或者IIS线程占用过多等问题,这个时候我们需要更多的是用异步编程来修正这些问题,但是通常都是说起来容易做起来难,诚然异步编程相对于同步编程来说,它是一 ...

随机推荐

  1. 2018-6-30-dotnet-设计规范-·-抽象类

    title author date CreateTime categories dotnet 设计规范 · 抽象类 lindexi 2018-6-30 9:2:38 +0800 2018-06-30 ...

  2. C语言程序设计-笔记04-函数

    C语言程序设计-笔记04-函数 例5-1  计算圆柱体的体积.输入圆柱的高和半径,求圆柱体积volume=πxr^2xh.要求定义和调用函数cylinder(r,h)计算圆柱体的体积. #includ ...

  3. 【VMware vCenter】连接和使用vCenter Server嵌入式vPostgres数据库。

    vCenter Server 早期支持内嵌(embedded)和外部(external)数据库,内嵌数据库就是vPostgres,基于VMware Postgres数据库(PostgreSQL数据库) ...

  4. python 操作xls

    目录 写入文件 demo01 demo02 写入文件 demo01 # 读取:xlrd # 写入:xlwt # 修改(追加写入):xlutils import xlrd import xlwt fro ...

  5. 记一次线上Redis内存占用过高、大Key问题的排查

    问题背景 在一个风和日丽的下午,公司某项目现场运维同学反馈,生产环境3个Redis的Sentinel集群节点内存占用都很高,达到了17GB的内存占用量. 稍加思索,应该是某些Key的Value数据体量 ...

  6. 4G EPS 中建立 UE 与 eNB 之间的 RRC 连接

    目录 文章目录 目录 前文列表 RRC 连接 Radio Bearer SRB UE 与 eNB 建立 RRC 连接的流程 前文列表 <4G EPS 中的小区搜索> <4G EPS ...

  7. 怎么在线给pdf加盖电子公章

    1前言:由于电子印章在工作中的普及,其方便易用性,也得到大家的认可. 目前我们在公文流转过程中,到最后常常需要在pdf文档进行电子盖章. 2方法:此文,主要是使用一个方便易用的在线pdf印章工具,pa ...

  8. java学习之旅(day.05)

    switch多选择结构 多选择结构还有一个实现方式就是switch case switch case 语句判断一个变量与一系列值中某个值是否相等,每个值称为一个分支 switch(expression ...

  9. 【题解】P2627 [USACO11OPEN] Mowing the Lawn G

    [题解]P2627 [USACO11OPEN] Mowing the Lawn G 题目跳转 数据量比较大,暴力肯定是不行的.只能考虑用动态规划的方式来做. 这道题有许多dp设计的思路,这里提供两个: ...

  10. vue2遇到的一些错误

    一.VUE中的VUEX如何调用modules里面的mutations和state   ...mapMutations("workflow",['setApproverConfig' ...