My Game --线段数据
在背景中用到了一个自定义的类 VectArr :
class VectArr
{ public:
VectArr( const Bezier & bz, int conut = 30 )
: _bezier( bz )
, _count( conut )
, _bottom( 0 )
{
_lines = new Vect[ _count + 2 ];
getBezier( bz );
}
VectArr( int count = 30 )
: _count( count )
, _bottom( 0 )
{
_lines = new Vect[ count + 2];
}
VectArr( Vect * point )
: _count( 2 )
{
_lines = new Vect[ _count + 2 ];
_lines[ 0 ] = Vect( point->x, 0 );
_lines[ 1 ] = Vect( point->x, Director::getInstance( )->getVisibleSize( ).height );
}
~VectArr( )
{
delete[ ]_lines;
}
private:
Bezier _bezier;
Vect * _lines;
int _count;
int _bottom;
public:
Bezier getBezier( ) const;
Color4F getColor( ) const;
void setColor(const Color4F & c );
Vect * getLines( ) const;
void setCountToBottom( int count );
int getCountToBottom( );
void setCount( int count );
int getCount( ) const;
VectArr * stiching( VectArr * other );
};
类中保存一个Bezier(自定义,在Data文件夹下)变量 _bezier,一个Vect(cocos2d-x 中的二维向量,通常表示点)数组指针 _lines,一个整数 _count 对应的数组大小,一个整数 _bottom 附加点个数
两点一直线,一个有N个点的数组可以看成是N-1条线段的数组,除了开头和结尾的两个点,其他点都与前后的连成两条线段,为了方便,我把这个类的每个对象叫一条线,一条弯弯曲曲的线
这个类中还有几个处理,线段的函数,比如计算线段交点的函数,上面没给出,完整代码点这里查看。
回过头来说下 Bezier 这个结构:
typedef struct Bezier
{
Vect begin;
Vect end;
Vect control1;
Vect control2;
Color4F color; Bezier( ) { }
Bezier( Vect b, Vect e, Vect c1, Vect c2, Color4F c )
: begin( b )
, end( e )
, control1( c1 )
, control2( c2 )
, color( c )
{
}
~Bezier( ) { }
void offset( const Vect & offset );
}Bezier;
Bezier 有四个点和一个颜色(Color4F是cocos2d-x中保存颜色的类,颜色的四个分量:r,g,b,a,数值在0〜1之间)
这个结构体保存一个贝赛尔曲线和对应的颜色,贝赛尔曲线由一个或两个控制点,贝赛尔曲线可以画出平滑的曲线,山体看起来更自然,也可以简化数据存储,不用保存每一个点,只需要四个点就可以了,程序中在 VectArr 中转化为绘图所需的点数组:
Vect * VectArr::getBezier( const Vect & from,
const Vect & to,
const Vect & control1,
const Vect & control2
)
{
float t = 0.0f;
if( control2.isZero( ) )
{
for( unsigned int i = 0; i < _count; i++ )
{
_lines[ i ].x = powf( 1 - t, 2 ) * from.x + 2.0f * ( 1 - t ) * t * control1.x + t * t * to.x;
_lines[ i ].y = powf( 1 - t, 2 ) * from.y + 2.0f * ( 1 - t ) * t * control1.y + t * t * to.y;
t += 1.0f / _count;
}
_lines[ _count ].x = to.x;
_lines[ _count ].y = to.y;
}
else
{
for( unsigned int i = 0; i < _count; i++ )
{
_lines[ i ].x = powf( 1 - t, 3 ) * from.x + 3.0f * powf( 1 - t, 2 ) * t * control1.x + 3.0f * ( 1 - t ) * t * t * control2.x + t * t * t * to.x;
_lines[ i ].y = powf( 1 - t, 3 ) * from.y + 3.0f * powf( 1 - t, 2 ) * t * control1.y + 3.0f * ( 1 - t ) * t * t * control2.y + t * t * t * to.y;
t += 1.0f / _count;
}
_lines[ _count ].x = to.x;
_lines[ _count ].y = to.y;
}
_count += 1;
return _lines;
}
画一座山需要多条线才有层次,用 LineLayer 保存一座山的所有线段;而整个背景中有两座山,用 BgLayerData 保存这个两座山的数据:
class LineLayer
{
public:
LineLayer( );
~LineLayer( ); void AddBezier( float b1, float b2, float e1, float e2,
float c11, float c12, float c21, float c22 );
void AddBezier( float b1, float b2, float e1, float e2,
float c11, float c12, float c21, float c22,
float r, float g, float b, float a );
std::vector<Bezier> getLines( ) const;
bool isEmpty( )const;
private:
std::vector<Bezier> _lines;
}; class BgLayerData
{
public:
BgLayerData( );
~BgLayerData( ); void AddLineLayer( LineLayer * l );
std::vector<LineLayer*> * getLineLayer( ) const;
private:
std::vector<LineLayer*> * _lineLayer;
};
这样就把背景的数据保存好,这画背景时,用 VectArr 类的几个方法处理下,就可以绘制背景了。
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