效果

BurnToFadeOut.shader代码

Shader "BurnToFadeOut" {
Properties {
_StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
_EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_Emit ("Emit level", Range(1,100)) = 0
_Range ("Range", Range(0,1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100 Lighting Off Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _StartColor;
fixed4 _EndColor;
fixed _Cutoff;
half _Emit;
half _Range; v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
fixed a = dot(col.xyz, fixed3(0.3, 0.59, 0.11));
col.a = a;
clip(a - _Cutoff);
if(a < _Cutoff + _Range)
col.xyz = lerp(_StartColor.xyz, _EndColor.xyz, (saturate(a - _Cutoff) / _Range)) * _Emit;
return col;
}
ENDCG
}
} SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100 Pass {
Lighting Off
Alphatest Greater [_Cutoff]
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

  

光晕效果需要把摄像机HDR打开并挂上这个脚本(Pro版导入Standard Asset里的)

//Bloom.js

#pragma strict

@script ExecuteInEditMode
@script RequireComponent (Camera)
@script AddComponentMenu ("Image Effects/Bloom and Glow/Bloom (Optimized)") class FastBloom extends PostEffectsBase { public enum Resolution {
Low = 0,
High = 1,
} public enum BlurType {
Standard = 0,
Sgx = 1,
} @Range(0.0f, 1.5f)
public var threshhold : float = 0.25f;
@Range(0.0f, 2.5f)
public var intensity : float = 0.75f; @Range(0.25f, 5.5f)
public var blurSize : float = 1.0f; var resolution : Resolution = Resolution.Low;
@Range(1, 4)
public var blurIterations : int = 1; public var blurType = BlurType.Standard; public var fastBloomShader : Shader;
private var fastBloomMaterial : Material = null; function CheckResources () : boolean {
CheckSupport (false); fastBloomMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (fastBloomShader, fastBloomMaterial); if(!isSupported)
ReportAutoDisable ();
return isSupported;
} function OnDisable() {
if(fastBloomMaterial)
DestroyImmediate (fastBloomMaterial);
} function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) {
if(CheckResources() == false) {
Graphics.Blit (source, destination);
return;
} var divider : int = resolution == Resolution.Low ? 4 : 2;
var widthMod : float = resolution == Resolution.Low ? 0.5f : 1.0f; fastBloomMaterial.SetVector ("_Parameter", Vector4 (blurSize * widthMod, 0.0f, threshhold, intensity));
source.filterMode = FilterMode.Bilinear; var rtW = source.width/divider;
var rtH = source.height/divider; // downsample
var rt : RenderTexture = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
rt.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit (source, rt, fastBloomMaterial, 1); var passOffs = blurType == BlurType.Standard ? 0 : 2; for(var i : int = 0; i < blurIterations; i++) {
fastBloomMaterial.SetVector ("_Parameter", Vector4 (blurSize * widthMod + (i*1.0f), 0.0f, threshhold, intensity)); // vertical blur
var rt2 : RenderTexture = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
rt2.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit (rt, rt2, fastBloomMaterial, 2 + passOffs);
RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
rt = rt2; // horizontal blur
rt2 = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
rt2.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit (rt, rt2, fastBloomMaterial, 3 + passOffs);
RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
rt = rt2;
} fastBloomMaterial.SetTexture ("_Bloom", rt); Graphics.Blit (source, destination, fastBloomMaterial, 0); RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
}
}

  

Unity3d 怪物死亡燃烧掉效果的更多相关文章

  1. Unity3D UGUI之ScrollView弹簧效果

    unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本.其Movement Type一共3个选项.Elastic就是弹簧效 ...

  2. Unity3D NGUI刮刮卡效果

    线上效果 确保你的纹理的read/write 是勾选的,纹理格式是 RGBA32的 //代码 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UITexture ...

  3. asp.net 后台实现删除,划掉效果

    效果: name = "<S>" + fircon + "</br>" + "</S>"; 增加“< ...

  4. Unity3D 文字滚动跑马灯效果

    需求 在日常游戏中,文字滚动效果是比较常用的.例如日常游戏顶部的新闻公告,聊天系统的文字滚动,都属于这个范围. 思路 由于使用的地方比较广泛,所以希望能够尽量独立的游戏之外,能够做到随处使用的功能.N ...

  5. Unity3d:megaFierstext(翻书效果插件)

    附件中是一款翻书效果插件,由于附件上传大小限制,在下载完后,需要在megaFierstext_BHYF\Assets\Resources\Textures下添加图片精灵并修改属性为Texture,即可 ...

  6. unity3d之实现各种滑动效果

    一. 点击滑动页面 新建了一个带mask的prefab,加上代码只需要将图片prefab.按钮prefab和所想添加的图片 拖进去会自动生成按钮,滑动速度可以随意调time,滑动效果用itween实现 ...

  7. Unity3D Shader图像扭曲过场效果

    把脚本挂在摄像机上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public cla ...

  8. 【技术博客】在Unity3d中实现烟花效果

    在游戏开发中,我们经常需要用到类似烟花的效果.在Unity3d中,实现烟花效果的方法不止一种,我选用了Unity3d中新添加的粒子特效工具--visual effect graph来进行实现. 实现过 ...

  9. Unity3D学习笔记(十五):寻路系统

    动画生硬切换:animation.play();//极少使用,常用融合方法 动画融合淡入:animation.CrossFade(“Idle”, 0.2f);//0.2f为与前一动画的融合百分比为20 ...

随机推荐

  1. 解决windows系统80端口被占用问题(转)

    在windows下部署web应用(80端口),启动时提示bind 80端口失败 检查端口占用: netstat -ano | findstr 0.0.0.0:80 发现System进程 (pid=4) ...

  2. Owin是什么?

    OWIN的英文全称是Open Web Interface for .NET. 如果仅从名称上解析,可以得出这样的信息:OWIN是针对.NET平台的开放Web接口. 那Web接口是谁和谁之间的接口呢?是 ...

  3. cas单点登录 SSO 的实现原理

    原文出处: cutesource   欢迎分享原创到伯乐头条 单点登录SSO(Single Sign On)说得简单点就是在一个多系统共存的环境下,用户在一处登录后,就不用在其他系统中登录,也就是用户 ...

  4. 弹出框二 之 bootbox.js

    1.可以通过Nuget下载 2.引入 jquery bootstrap bootbox.js 3.使用 $(function () { //bootbox.alert("确认删除" ...

  5. TeX — Beauty and Fun

    我是初学者,你推荐使用什么发行的 TeX? 我应该用 LaTeX 吗? 我认为最好的发行是 TeXLive CD,它不但包含了所有操作系统需要的程序,而且有许许多多宏包,如果你不是特别特殊的用户,有了 ...

  6. Ansible简明使用手册

            Ansible使用简明手册 1.简介 ansible是新出现的自动化运维工具,基于Python开发,集合了众多运维工具(puppet.cfengine.chef.func.fabric ...

  7. iOS:使用MVC模式帮ViewController瘦身

    如何给UIViewController瘦身 随着程序逻辑复杂度的提高,你是否也发现了App中一些ViewController的代码行数急剧增多,达到了2,3千行,甚至更多.这时如果想再添加一点功能或者 ...

  8. HDOJ 1561 The more, The Better

    树形DP.... The more, The Better Time Limit: 6000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K ...

  9. EasyUI中datagrid控件的使用 设置多行表头(两行或多行)

    EasyUI中的datagrid控件十分强大,能生成各种复杂的报表,现在因为项目需要,需要生成一个表头两行的表,找了一些说明文档,以下用一个实例来说明一下: 第一种方法: $('#divData'). ...

  10. 1-File类的使用

    package com.io; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException; imp ...