Tick的三种方式

  • 包括

    • 默认 Tick (Actor、Component、UMG)
    • TimerManager 定时器
    • FTickableGameObject
      • 可以写原生 Object
      • 也可以继承UObject 使用
  • 下面利用 AActor 直接实现三种 Tick
class  FTickableObject :public FTickableGameObject
{
public:
bool bEnableTick = false;
int32 TickCounter = 0; virtual void Tick(float DeltaTime)override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__"\t [TickCounter]%d"), TickCounter);
}
virtual bool IsTickable()const override { return bEnableTick; }
virtual TStatId GetStatId() const override { RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(UTickableObject, STATGROUP_Tickables); }
}; UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API AAsyncTickActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AAsyncTickActor(); // Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
void TimerTick();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; private:
int32 TickCounter = 0;
FTimerHandle TimeHandle;
TSharedPtr<FTickableObject> TickableObject;
};
AAsyncTickActor::AAsyncTickActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
} // Called when the game starts or when spawned
void AAsyncTickActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
TickableObject = MakeShareable(new FTickableObject());
TickableObject->bEnableTick = true;
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimeHandle, this, &AAsyncTickActor::TimerTick, 0.1f, true);
} // Called every frame
void AAsyncTickActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__"\t[TickCounter]%d"), TickCounter);
if (TickableObject.IsValid())
{
TickableObject->TickCounter = TickCounter;
} } void AAsyncTickActor::TimerTick()
{
TickCounter++;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__"%\t [TickCounter]%d"), TickCounter);
}

异步蓝图节点

使用方法

  • 继承 UBlueprintAsyncActionBase

    • 成员函数 Activate 用于内部触发委托绑定的事件
    • 成员函数 RegisterWithGameInstance 允许将该对象注册到 GameInstance,防止GC
    • 注册后,调用成员方法 SetReadyToDestroy 销毁、释放,从 GameInstance 注销
    • 源码
      class UGameInstance;
      
      UCLASS()
      class ENGINE_API UBlueprintAsyncActionBase : public UObject
      {
      GENERATED_UCLASS_BODY() /** Called to trigger the action once the delegates have been bound */
      UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(BlueprintInternalUseOnly="true"))
      virtual void Activate(); /**
      * Call to globally register this object with a game instance, it will not be destroyed until SetReadyToDestroy is called
      * This allows having an action stay alive until SetReadyToDestroy is manually called, allowing it to be used inside loops or if the calling BP goes away
      */
      virtual void RegisterWithGameInstance(UObject* WorldContextObject);
      virtual void RegisterWithGameInstance(UGameInstance* GameInstance); /** Call when the action is completely done, this makes the action free to delete, and will unregister it with the game instance */
      virtual void SetReadyToDestroy(); protected:
      TWeakObjectPtr<UGameInstance> RegisteredWithGameInstance;
      };
  • 声明静态函数

  • 需要动态多播委托,作为多个输出节点

代码实现

  • 代码

    UCLASS()
    class DESIGNPATTERNS_API AAsyncTickActor : public AActor
    {
    public:
    UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
    TArray<int32>CountdownNums;
    }; // 定义委托类型
    DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FCompleteHandleDelegate, int32, Result); UCLASS()
    class DESIGNPATTERNS_API UMyBPAsyncAction : public UBlueprintAsyncActionBase
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    UMyBPAsyncAction() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__"")); }
    ~UMyBPAsyncAction() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__"")); } // 自定义的异步蓝图节点
    UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (WorldContext = "WorldContextObject"), Category = "MyBPAsyncAction")
    static UMyBPAsyncAction* AsyncCountdown(UObject* WorldContextObject, AAsyncTickActor* AsyncTickActor, int32 StartNum);
    public:
    //输出节点
    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
    FCompleteHandleDelegate OnSucceeded; //输出节点
    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
    FCompleteHandleDelegate OnFailed;
    private:
    FTimerHandle TimerHandle; protected:
    virtual void Activate() override;
    };
    void UMyBPAsyncAction::Activate()
    {
    // 开新的线程,测试 Activate 调用情况
    Async(EAsyncExecution::ThreadPool, [&]()
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Start Delay 1s."));
    FPlatformProcess::Sleep(1.0f);
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Delay Finished."));
    });
    } UMyBPAsyncAction* UMyBPAsyncAction::AsyncCountdown(UObject* WorldContextObject, AAsyncTickActor* AsyncTickActor, int32 StartNum)
    {
    if (WorldContextObject == nullptr)
    {
    FFrame::KismetExecutionMessage(TEXT("Invalid WorldContextObject"), ELogVerbosity::Error);
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Invalid WorldContextObject."));
    return nullptr;
    } UMyBPAsyncAction* MyBPAsyncActionNode = NewObject<UMyBPAsyncAction>();
    // Lambda 表达式
    auto CountdownFunc = [&,MyBPAsyncActionNode, WorldContextObject, AsyncTickActor, StartNum]() {
    if (IsValid(AsyncTickActor))
    {
    if (AsyncTickActor->CountdownNums.Num() == StartNum)
    {
    // OnSucceeded输出节点
    MyBPAsyncActionNode->OnSucceeded.Broadcast(1); // 清空定时器
    WorldContextObject->GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MyBPAsyncActionNode->TimerHandle); // 如果不使用,则销毁
    MyBPAsyncActionNode->SetReadyToDestroy();
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Countdown Completed."));
    }
    else
    {
    int32 length = AsyncTickActor->CountdownNums.Num();
    AsyncTickActor->CountdownNums.Add(length + 1);
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Counting down... %d"), length + 1);
    }
    }
    else
    {
    // OnFailed 输出节点
    MyBPAsyncActionNode->OnFailed.Broadcast(-1);
    WorldContextObject->GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MyBPAsyncActionNode->TimerHandle);
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Invalid AsyncTickActor."));
    FFrame::KismetExecutionMessage(TEXT("Invalid AsyncTickActor"), ELogVerbosity::Error);
    }
    }; // 设置定时器并开始
    WorldContextObject->GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MyBPAsyncActionNode->TimerHandle, FTimerDelegate::CreateLambda(CountdownFunc), 1.0f, true);
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" Countdown Starting."));
    return MyBPAsyncActionNode;
    }

【UE4 C++】Tick的三种方式、异步蓝图节点的更多相关文章

  1. [UE4]C++创建对象的三种方式

    #include <iostream> using namespace std; class A { private: int n; public: A(int m):n(m) { } ~ ...

  2. [UE4]更新UI的三种方式

    一.函数绑定 二.属性绑定 只会列出匹配的数据类型. 三.事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用.事件驱动更新的效率最好,性 ...

  3. js异步执行 按需加载 三种方式

    js异步执行 按需加载 三种方式 第一种:函数引用 将所需加载方法放在匿名函数中传入 //第一种 函数引用 function loadScript(url,callback){ //创建一个js va ...

  4. 0036 Java学习笔记-多线程-创建线程的三种方式

    创建线程 创建线程的三种方式: 继承java.lang.Thread 实现java.lang.Runnable接口 实现java.util.concurrent.Callable接口 所有的线程对象都 ...

  5. Linux就这个范儿 第15章 七种武器 linux 同步IO: sync、fsync与fdatasync Linux中的内存大页面huge page/large page David Cutler Linux读写内存数据的三种方式

    Linux就这个范儿 第15章 七种武器  linux 同步IO: sync.fsync与fdatasync   Linux中的内存大页面huge page/large page  David Cut ...

  6. Kafka生产者发送消息的三种方式

    Kafka是一种分布式的基于发布/订阅的消息系统,它的高吞吐量.灵活的offset是其它消息系统所没有的. Kafka发送消息主要有三种方式: 1.发送并忘记 2.同步发送 3.异步发送+回调函数 下 ...

  7. Android录制音频的三种方式

    对于录制音频,Android系统就都自带了一个小小的应用,可是使用起来可能不是特别的灵活.所以有提供了另外的俩种. 下边来介绍下这三种录制的方式; 1.通过Intent调用系统的录音器功能,然后在录制 ...

  8. python 全栈开发,Day94(Promise,箭头函数,Django REST framework,生成json数据三种方式,serializers,Postman使用,外部python脚本调用django)

    昨日内容回顾 1. 内容回顾 1. VueX VueX分三部分 1. state 2. mutations 3. actions 存放数据 修改数据的唯一方式 异步操作 修改state中数据的步骤: ...

  9. 根据服务端生成的WSDL文件创建客户端支持代码的三种方式

    第一种:使用wsimport是JDK自带的工具,来生成 生成java客户端代码常使用的命令参数说明: 参数 说明 -p 定义客户端生成类的包名称 -s 指定客户端执行类的源文件存放目录 -d 指定客户 ...

随机推荐

  1. GoLang设计模式3 - 抽象工厂模式

    之前我们介绍了工厂设计模式,现在我们再看一下抽象工厂设计模式.抽象工程模式顾名思义就是对工厂模式的一层抽象,也是创建型模式的一种,通常用来创建一组存在相关性的对象. UML类图大致如下: 类图比较复杂 ...

  2. 基本ServletWEB项目

    项目搭建 项目链接https://gitee.com/zhangjzm/smbms.git 前置知识,Servlet JSP 结构图 搭建maven web项目 1.搭建一个maven web项目 2 ...

  3. Spring Dependency Injection浅析

    Dependency Injection 依赖注入,在Spring框架负责创建Bean对象时,动态的将依赖对象注入到Bean组件. 1.在UserService中提供一个get/set的name方法, ...

  4. noip模拟测试52

    这套题总体来说比较简单,但是有一些分数我没有拿到,先说T1,我10分钟左右打完了60分的暴力,然后就开始打表找规律,好像只有我去找了循环节,找规律找了一个多小时,到八点四十的时候我还没有正解做法,就直 ...

  5. 前缀树及其Java实现

    前缀树 基础知识 Trie树.又称之为单词查找树或者键树,是一种树形结构.应用于统计和排序大量的字符串.常被搜索引擎系统用于文本词频统计.它的优点:能够最大限度的减少无谓的字符串比较,查询效率比哈希表 ...

  6. FastDFS 配置 Nginx 模块及访问测试

    #备注:以下nginx-1.10.3源码目录根据nginx版本号不同会有相应的变化,以nginx版本号为准#一.安装 Nginx 和 fastdfs-nginx-module1,安装 Nginx 请看 ...

  7. Vue+elementUI 创建“回到顶部”组件

    1.创建"回到顶部"组件 1 <template> 2 <transition name="el-fade-in"> 3 <div ...

  8. 基于pgpool搭建postgresql集群

    postgresql集群搭建 基于pgpool中间件实现postgresql一主多从集群部署,这里用两台服务器作一主一从示例 虚拟机名 IP 主从划分 THApps 192.168.1.31 主节点 ...

  9. 目标检测之pycocotools安装

    从清华镜像源下载https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple/pycocotools-windows/ wheel型包,pycocotools_windows-2. ...

  10. Park-2018论文

    太阳射电图:Solar magnetograms, EUV images, GOES X-ray flux data. Magnetograms:    http://solar-center.sta ...