Unity2D项目-平台、解谜、战斗! 0.1 序言:团队、项目提出、初步设计、剧情大纲
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室(以下简称RR社),一个做单机游戏的兴趣作坊。
本文跟大家聊一下社团内第一个游戏项目。算是从萌新项目组长的角度,从第一个里程碑的结点处,往前看总结一下项目之初我们的规划、目标和基本情况,涉及一点点对游戏的理解。不过管理经验和业务经验尚浅,希望各路同行多多交流,各路大佬多多指点。
团队组成
RR社在成立之初仅有连同笔者在内的三名程序员,虽代码能力参差不齐,但是大家都对游戏拥有着充分的热诚,和想要通过游戏表达自己的创意、能力、才华的欲望。当三个有能力把想法变现又苦于没有团伙作案的人遇到了一起,RuaiRuai工作室就成立了。笔者虽不是第一次带领项目团队,但大家的对未来的期望和对游戏的热爱让笔者感到压力颇大,但正是这柄达摩克利斯之剑促使着我,进而督促着我们,走到了今天。
项目提出
人不能没事做,正如对游戏的热爱不能无处发表一样,经过反复的讨论和交流,我们把第一个项目的关注点放在了2D平台游戏上。
2D平台,最早追溯到马里奥甚至更早,近年来又有茶杯头、奥日、蔚蓝、空洞骑士等著作频出,在市场上受到硬核玩家及单机爱好者的追捧,有相对小众但是高质量的玩家群体;在玩法上,突出一个关卡设计和模块扩展(诸如战斗、解谜、合作、对战、收集、探索...);在工作量上(我们认为,并不严谨),突出一个能用巧劲,我们不必过度关心作画的工作量便可以搭建起一个机制成熟的原型来,同时2D游戏画面在风格上也是可以"偷懒"的一点。基于以上考量,我们朝第一个原型里程碑迈出了这段漫长旅程的第一步——项目提出。
初步设计
在我们一开始的设计中,战斗元素和解谜元素是我们最想要突出的玩法,2D横版战斗的关键在于手感、对战的流畅性和技能的组合释放,这一点与街机搓技能类似,主要考验玩家的动作能力和反应速度;而解谜的关键在于谜题本身,谜题的难度和解法的巧妙是是否能抓住玩家眼球和大脑的关键,这一点主要考量玩家的逻辑能力和观察、推理能力。二者作为主要玩法在整个游戏大世界叙事中,一动一静,以不同的方式抓住玩家的心流,带给玩家截然不同的体验;再加上一个奠定风格的剧情和印象深刻的画面,emmmm...足够美好的想象。
战斗玩法上,我们主打“元素组合”的施法方式,主角通过不同元素的组合,决策并搭配出最适合当前语境的技能,或是战斗,或是解谜。在一个地牢中,主角所能够携带的元素种类是有限的,然而面临的未知挑战却需要主角使用各种模式、不同类型、不同元素的技能予以解决,这就需要玩家充分的观察、推理和对技能的了如指掌。不同种类的怪物,不同种类的迷宫,不同种类的谜题,在这儿先吊一下各位看官的胃口,待我们推出游戏见分晓。
以上是我们在设计初期对整个游戏的重点的一些思考,但一款游戏嘛,需求永远是不确定的,在后面的讨论和原型迭代过程中,一些想法被推翻,另一些点子又涌现出来,这也是不可避免的,同时也是令人兴奋的。
剧情大纲
在笔者上一个失败的项目中,剧情大纲算是失败品中的亮点,我们讨论过后决定沿用上一次的剧情设计。以下是剧情第一版的部分内容,嘛...不太好全放出来,看官谅解。
世界设定:
- 世界存在冰、火、雷、风、暗等诸多元素精灵,人类信仰他们,并从他们那里索取元素力量,不同的元素相互编织将会诞生出不同的魔法。
- 人类与精灵之间的沟通能力(即获取元素力量的能力)并不相同,这种能力基本上由先天决定,并决定了这个人使用魔法的天赋。魔法天赋+后天的培养和钻研=魔法力量。
- 世界上存在不明数量的恶魔,恶魔本体不存在于世界,通过寻找符合条件的“代行者”执行自己的意志。恶魔可以将自己的很小的力量移交给代行者。每个恶魔都有自己的一派信徒,但被视作邪教。每个恶魔的意志和目的并不一样,比如有的恶魔以占领世界为目的,有的恶魔以获得自己的现实中的肉体为目的,有的恶魔只是喜欢看人类乱搞并从中获得乐趣…(这么一看精灵和恶魔并没有啥本质区别,只是恶魔的喜好不太符合社会主义核心价值观)
- 信仰精灵教派的人被称为“魔法世界”的人,不管自身魔法天赋怎样,魔法世界中的人都以培养出一个优秀的后代魔法师为重要的目标(可能是精灵的洗脑,找到最合适的自己的代行者(误))。
- 魔法力量强大的人看不起不擅长魔法的人,不同信仰之间互相认为是邪教。
- 魔法世界有星期的概念,6天工作日,1天安息日;在安息日当天所有精灵教派的信徒不能使用魔法,要到教堂里去感谢精灵的慷慨,到神像之前诉说这一周的事件和自己的罪行,并恢复自己的魔法力量(精灵获取世界的情报?)
核心冲突:
小男孩和其姐姐所代表的善的人性,与父母所代表的魔法世界追求力量(社会的认可)(家族的荣耀)(阶级观念)之间的冲突。
小结
在大约一周的时间内,我们完成了从讨论方向、确定玩法、游戏模型解耦、剧情大纲(沿用上次剧本)的确定等主要内容,似乎缺乏一些市场、受众等方面的分析,但是那并不是我们的长处,我们从一个玩家兼开发者的角度对我们的的初步设计充满了信心。而游戏系统的不确定性和复杂性也督促着我们不要在初期过分考量各种细节,需求还是要拿原型说话,就这样,我们开始了第一个里程碑——构建原型——的征程。
项目原型开源地址:
www.gitHub.com/yunshiyue/elementgame
感谢阅读!
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