Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧


Houdini技术体系大纲的更多相关文章

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    背景 之前在<Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析>一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能 ...

  2. Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4 Landscape Component的多选支持 下篇

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  3. Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析

    背景     在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为( ...

  4. Houdini技术体系 基础管线(二) :Heightfiled与UE4的无缝导入以及对World Composition的支持

    Authored by TraceYang 前言    传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里 ...

  5. Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 下篇

    背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型.并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshCompon ...

  6. Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4以选择区域的方式对地形做生成和更新 上篇

    背景     前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题.但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那 ...

  7. Houdini技术体系 基础管线(一) : Houdini与Houdini Engine的安装

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