Vertex&Frag
一、Vertex&Frag
包含Vertex&Fragment 的Shader叫做顶点&像素着色器,在Vertex的功能函数中,我们侧重于几何计算,如纹理坐标,顶点坐标等;在Fragment 的功能函数中,我们侧重于计算最终的颜色值,如光照后的效果等,注意这里会对像素进行平滑插值。
二、Vertex&Frag 的结构
Shader "JQM/Test01"
{
Properties
{
...
}
SubShader
{
...
}
SubShader
{
...
}
...
}
在第一行:Shader "JQM/Test01",声明了着色器的名字和路径;然后在它的大括号内包含一个属性和多个SubShader;

在Shader的计算中,每个Shader会根据计算机硬件系统自己的条件选择一个合适SubShader运行。每一个SubShader可以包含多个Pass通道,每一个Pass依次计算,多个Pass之间我们会采用混合技术来合理使用,这样可以制作更多的特效,在Pass中,就是具体的计算方法了,Vertex&Frag就在Pass中。
SubShader
{
Pass
{
...
}
Pass
{
...
}
...
}
三、Properties {} 属性介绍
在Properties作用域中,包含着一些属性,如纹理、颜色浮点值等,以下是属性类型。但是要使用这些属性值,需要在CG块中声明一次。Unity 圣典属性
Properties
{
_MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {} //纹理
_MyColor ("Some Color", Color) = (,,,) //颜色
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (,,,) //4维坐标
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5 //浮点
_MyRange ("My Range", Range(,)) = 0.5 //浮点
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {} //立方体纹理
}
四、Pass {} 介绍
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; VertexOutput vert (appdata_full v)
{
VertexOutput o;
...
return o;
} fixed4 frag (VertexOutput i) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
...
return col;
}
ENDCG
}
在Pass中,CGPROGRAM...ENDCG里面,所有的功能代码,都在该区域内。在CGPROGRAM...ENDCG中,先声明顶点着色器vert和像素着色器frag,具体的计算在函数里面。然后是包含Unity的Cg头文件,一些内置变量在纹理里面。还定义了自己的结构体用于顶点着色器向像素着色器传递信息。如果要使用属性值,需要在该区域里面声明。
五、完整例子解析

如下图:先通过顶点着色器,计算模型的坐标和纹理,再传入像素着色器计算颜色值。

*注意
_MainTex_ST 和 TransForm_Tex 是对应关系,计算纹理坐标的偏移和平铺。
裁剪空间的范围是[-1,1],也就是在经过MVP矩阵后,o.pos.x/ o.pos.w 以及o.pos.y/ o.pos.w 的范围都是[-1,1] 故可以将裁剪空间坐标转换为 相对屏幕位置的uv坐标,如下o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);
源代码:
Shader "JQM/VertexAndFrag" //文件名和路径
{
Properties //属性
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{ Pass
{
CGPROGRAM //Vertex&Frag 类型的shader 采用Cg语言
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; //属性声明
float4 _MainTex_ST; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert (appdata v) //顶点程序
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //模型视图投影矩阵,将模型坐标转到摄像机坐标,在投影到屏幕的坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //计算UV和贴图之间的值
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR //片段程序,强制返回Color类型的颜色值
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //纹理采样
return col;
}
ENDCG
}
}
}
图像特效脚本
Vertex&Frag的更多相关文章
- Unity3d 实时折射和反射
这里只是张贴在实时折射和脚本反思shader, 大约NGUI第一部分请下载. 这个版本的主要缺点是折射平面部Layer必须是water层.假设有专家谁可以摆脱这一个.请记得把代码回该条,谢谢! Wat ...
- Unity3d 镜面反射 vertex and frag Shader源代码
Unity3d 镜面反射 网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader. 特此翻译为顶点.片段渲染的Shader, 本源代码仅仅涉及shader与cs部分. Editor部分使用NGUI绘制的 ...
- Unity3d 镜面折射 vertex and frag Shader源代码
Unity3d 镜面折射 网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader. 特此翻译为顶点.片段渲染的Shader, 本源代码仅仅涉及shader与cs部分, 请自行下载NGUI unity ...
- Vertex and Fragment Shader
Semantics语义词: 定义:GPU工作时,数据通常暂存在寄存器,那么在Cg中,语义词就指定了输入/输出数据和图形硬件寄存器之间的映射关系. 原理:根据输入语义,图形处理器从某个寄存器取数据:然后 ...
- UnityShader之顶点片段着色器Vertex and Fragment Shader【Shader资料】
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用 ...
- Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Sha ...
- Vertex中实现每顶点光照的镜面高光效果
1,基础知识讲解 一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光.漫反射和镜面反射.那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光.漫反射.镜面高光.对于这三种光照 ...
- Unity cg vertex and fragment shaders(二)
着色器的一般结构: Shader "MyShader/MyShaderName" { Properties { // ... properties here ... } SubSh ...
- Unity cg vertex and fragment shaders(一)
cg片段 Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间 开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令 Pass { // ... the usual pass state setup ... C ...
随机推荐
- _bzoj1012 [JSOI2008]最大数maxnumber【Fenwick Tree】
传送门:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1012 裸的树状数组. #include <cstdio> #include &l ...
- Optimizing Downloads for Efficient Network Access
Optimizing Downloads for Efficient Network Access Previous Next 1.This lesson teaches you to Unders ...
- .NET框架概述
.NET战略目标: 任何时候(when),任何地方(where),使用任何工具(what)都能通过.NET的服务获得网络上的任何信息. .NET优势: 1.提供了一个面向对象的编程环境,完全支持面向对 ...
- hihocoder1710 等差子数列
思路: 将数列合并之后使用线段树.边界条件容易写错. 实现: #include <bits/stdc++.h> using namespace std; ; const int INF = ...
- ES3之bind方法的实现模拟
扩展Function原型方法,此处用myBind来模拟bind实现 Function.prototype.myBind = function(o /*,args*/){ //闭包无法获取t ...
- 萌新--关于vue.js入门及环境搭建
十几天闭关修炼,恶补了html跟css以及JavaScript相应的基础知识,恰巧有个群友准备做开源项目,愿意带着我做,但是要求我必须懂vue.js,所以开始恶补vue.js相关的东西. 在淘宝上买了 ...
- axis2客户端的几种调用方式
(1)使用RPC方式调用WebService // 使用RPC方式调用WebService RPCServiceClient serviceClient = new RPCServiceClient( ...
- (转载)Sql注入的分类:数字型+字符型
Sql注入: 就是通过把SQL命令插入到Web表单提交或输入域名或页面请求的查询字符串,最终达到欺骗服务器执行恶意的SQL命令.通过构造恶意的输入,使数据库执行恶意命令,造成数据泄露或者修改内容等,以 ...
- [eclipse]的快捷键的设置
今天新解压了一个eclipse,发现alt+/提示的快捷键不好用了,开始比较犯懒,但是发现开发效率低下,总结几个eclipse下快捷方式的解决办法. 第一个解决没有一点提示的情况. 1.首先通过菜单打 ...
- Oracle11g 审计介绍
审计是记录数据库上方方面面操作.事件等信息,是数据安全管理的重要手段. 开启审计,虽然不同级别的审计会有不同,但是对数据库的性能是有影响的,并且占用存储空间. --1.创建审计数据专用表空间 crea ...