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为什么需要单例模式

游戏中需要单例有以下几个原因:

  • 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里。
  • 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题。
  • Unity3D的GameObject需要动态创建。而不是固定在场景里,我们需要使用单例来创建GameObject。
  • Unity3D的场景中的各个GameObject需要从单例中存取数据。

单例的设计原则

在设计单例的时候,我并不建议采取延迟初始化的方案,正如云风所说:

对于单件的处理,采用静态对象和惰性初始化的方案,简直就是 C++ 程序员的陋习。Double Checked Locking is broken,相信很多人都读过了。过于依赖语法糖,通常就会造成这种结果。其实让程序有明显的初始化和退出阶段,是很容易被规划出来的。把单件(singleton) 的处理放在正确的时机,以正确的次序来处理并非难事。

我们应该在程序某处明确定义单例是否被初始化,在初始化执行完毕后再执行正常的游戏逻辑

  • 尽量避免多线程创建单例带来的复杂性
  • 在某处定义了一定的初始化顺序后,可以在游戏结束的时候按照相反的顺序销毁这些单例

设计单例的基类

在Unity中,我们需要一个基类来为所有单例的操作提供统一的接口,同时,我们还要让所有单例继承MonoBehaviour,只有这样才能让单例自由使用协程这一特性。

基类设计如下,代码链接

using System;
using UnityEngine; namespace MiniWeChat
{
[RequireComponent(typeof(GameRoot))]
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
private static T _instance; public static T GetInstance()
{
return _instance;
} public void SetInstance(T t)
{
if (_instance == null)
{
_instance = t;
}
} public virtual void Init()
{
return;
} public virtual void Release()
{
return;
}
}
}

设计单例的管理类

除了设计基类之外, 还需要设计一个让所有基类初始化和销毁的类,我们把这个类叫做GameRoot,并且把它绑定在一个名为GameRoot的GameObject上,并且把这个GameObject放在游戏进入的Main场景中。

GameRoot类设计如下,代码链接

namespace MiniWeChat
{
public class GameRoot : MonoBehaviour
{
private static GameObject _rootObj; private static List<Action> _singletonReleaseList = new List<Action>(); public void Awake()
{
_rootObj = gameObject;
GameObject.DontDestroyOnLoad(_rootObj); StartCoroutine(InitSingletons());
} /// <summary>
/// 在这里进行所有单例的销毁
/// </summary>
public void OnApplicationQuit()
{
for (int i = _singletonReleaseList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
_singletonReleaseList[i]();
}
} /// <summary>
/// 在这里进行所有单例的初始化
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator InitSingletons()
{
yield return null;
// Init Singletons
} private static void AddSingleton<T>() where T : Singleton<T>
{
if (_rootObj.GetComponent<T>() == null)
{
T t = _rootObj.AddComponent<T>();
t.SetInstance(t);
t.Init(); _singletonReleaseList.Add(delegate()
{
t.Release();
});
}
} public static T GetSingleton<T>() where T : Singleton<T>
{
T t = _rootObj.GetComponent<T>(); if (t == null)
{
AddSingleton<T>();
} return t;
}
}
}

如何拓展新的单例

有了以上两个类之后,当我们需要新创建一个类的时候,就可以继承Singleton<T>来创建新的单例,重写Init和Release方法,同时在GameRoot的InitSingleton方法的适当顺序执行AddSingleton<T>方法即可。具体的使用可以参考该类代码链接

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