用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转载)
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从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。
1,单位设置
很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;
2,导出物
在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
3,动画中必须有模型
在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
6,ResetXForm
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;
以下是自用的FBX自动导出脚本说明书
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FBX_AniExporter.ms
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;
FBX_AllMeshExporter.ms
批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
FBX_MeshExporter.ms
旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;
ANI_1by1.ms
当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;
InitMatFile.ms
给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;
Select2Export
故名思意,导出选中的模型和骨骼。
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1。贴图要tga格式的。2.有人说导出时跳出来的fbx对话框勾选geome什么什么下的smooth 。我也不知道有没有作用,反正勾着也没差。3.UDK导入的时候菜单拖到最下面,看看有没有勾起material,和texture选项,然后再OK。
TGA图片大小必须为2的幂,也就是512 .1024 .2048
这些大小可以正确导入,其它大小则会出错
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