【Android】定位与解决anr错误记录
问题描写叙述
cocos2d-x游戏项目androidproject接入sdk。支付成功后,java代码回调lua方法。产生了anr。
怎样定位anr?
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在data/anr/traces.txt文件里记录和anr错误信息。能够使用RE管理器查看该文件。
在日志信息中能够看到回调方法中调用的cocos2d-x的音频引擎播放音效的方法。就在这里产生了anr。我这里使用的是cocos2d-x2.1.5。
找到出问题的根源后,我把播放音效的代码凝视了。然后再执行。就没有产生anr了。
可是,还有一个问题又出现了...
报了一个OpenGL error,创建CCSprite也失败了。出现这种问题通常是由于CCSpirte没有在GL线程中创建。
主线程与GL 线程
主线程(ui thread):app启动时创建的线程。其他线程都是该线程的子线程。主要用于更新UI的线程。
GL线程:主线程的一个子线程。主要用于更新GUI的线程。在Cocos2d-x中,会从主线程中分出一个GL线程用于画面渲染相关的工作(为了保证画面的流畅)。
Android下。Activity有一个runOnUiThread方法。该方法用于在主线程中运行一个任务。
注意,假设该任务比較耗时会产生anr。
方法的声明例如以下:
public void runOnUiThread(Runnable task);
在Android下OpenGL的渲染须要与GLSurfaceView打交道。
所以Cocos2d-x封装了一个Cocos2dxGLSurfaceView。该View是与GL线程相关的。
Cocos2dxActivity中包括了一个Cocos2dxGLSurfaceView。并提供一个runOnGLThread方法。该方法用于在GL线程中运行一个任务。
方法声明例如以下:
public void runOnGLThread(final Runnable task);
实现上是调用了GLSurfaceView的queueEvent方法实现与GL线程通信。
实现机制还是Android下的消息轮询。
最后,通过runOnGLThread方法,在GL线程中回调lua方法。问题就彻底攻克了。
ctx.runOnGLThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
PayTools.payCallback(); //lua方法须要在GL线程中调用
}
});
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