UE4_C++笔记
C++
获取当前世界指针
UWorld* World = GWorld;
或者
UWorld* World = GEgine->GetWorldContexts()[0].World();
创建文件夹拾取窗口
- Module:DesktopPlatform
- Header:IDesktopPlatform.h
IDesktopPlatform* DesktopPlatform = FDesktopPlatformModule::Get();
if(DesktopPlatform)
{
TSharedPtr<SWindow> ParentWindow = FSlateApplication::Get().FindWidgetWindow(AsShared());
void* ParentWindowHandle = (ParentWindow.IsValid() && ParentWindow->GetNativeWindow().IsValid()) ? ParentWindow->GetNativeWindow()->GetOSWindowHandle() : nullptr;
FString FolderName;
const FString Title = "Choose a repository location";
const bool bFolderSelected = DesktopPlatform->OpenDirectoryDialog(ParentWindowHandle, Title, "", FolderName);
if(bFolderSelected)
{
this->ExportSettingWidgetsPtr->DirectoryText->SetText(FText::FromString(FolderName));
}
}
获取Actor所在地图名称
FString Dir,LevelName;
Actor->GetLevel->GetPackage()->GetFName().ToString().Split("/",&Dir,&LevelName,ESearchCase::IgnoreCase,ESearchDir::FromEnd);
选择世界里所有指定类型的Actor
- Module: Engine
- Header: EngineUtils.h
UWorld* World = GWorld;
TArray<AActor*> NeedSelectActors;
for (TActorIterator<AActor> It(World,AStaticMeshActor::StaticClass());It;++It)
{
NeedSelectActors.Add(*It);
}
获取当前世界所有已加载关卡
UWorld* = GWorld;
TArray<ULevel*> Levels;
Levels = World->GetLevels();
获取当前选择的已加载关卡
- Module: Engine
- Header: LevelUtils.h
UWorld* = GWorld;
TArray<ULevel*> SelectedLevels;
for (ULevel* level : World->GetSelectedLevels())
{
// 判断该地图是否加载了
if (FLevelUtils::IsLevelLoaded(level))
{
SelectedLevels.Add(level);
}
}
获取关卡名称
ULevel* CurrentLevel;
FString L, LevelName;
CurrentLevel->GetPackage()->GetFName().ToString().Split("/", &L, &LevelName, ESearchCase::IgnoreCase, ESearchDir::FromEnd);
判断文件/路径是否存在
- Module: Core
- Header: Misc/Paths.h
FString filePath, directory;
FPaths::FileExists(filePath);
FPaths::DirectoryExists(directory);
通过文件路径获取资产
- Module: Core
- Header: Modules/ModuleManager.h
FString AssetPath;
FAssetData Asset = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry").Get().GetAssetByObjectPath(*AssetPath);
添加撤回操作
const FScopedTransaction Transaction(FText::FromString("Operator name"))
obj->Modify();// 记录该obj编辑前状态
obj->progress();// 修改操作
添加任务进度条
GWarn->BeginSlowTask(FText::FromString("Message"), true);
/*
Progress...
*/
GWarn->UpdateProgress(i, total);
GWarn->EndSlowTask();
数据用JSON格式导出
- Module: Json
- Header:
- Dom/JsonObject.h
- Misc/FileHelper.h
- Serialization/JsonSerializer.h
FString JsonStr;
TSharedPtr<FJsonObject> Obj = MakeShareable(new FJsonObject());
TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&JsonStr);
// key,value成对写入到FString
FString key, value;
Obj->SetStringField(key, value);
// 写到文件
FString filePath;
FJsonSerializer::Serialize(Obj.ToSharedRef(), jsonWriter);
FFileHelper::SaveStringToFile(JsonStr, filePath);
/*
Out file:
{
key1: value1,
key2: value2,
...
}
*/
从外部JSON文件读取数据
- Module: Json
- Header:
- Dom/JsonObject.h
- Misc/FileHelper.h
- Serialization/JsonSerializer.h
FString filePath, jsonStr;
FFileHelper::LoadFileToString(jsonStr, *filePath);
TSharedPtr<FJsonObject> Obj = MakeShareable(new FJsonObject());
TSharedRef<TJsonReader<>> JsonReader = TJsonReaderFactory<>::Create(jsonStr);
if (FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader,Obj))
{
const FString value = Obj->GetStringField("key1");// return value1
}
Slate
编辑器式样
- Module: EditorStyle
- Header: EditorStyleSet.h
- File path: Source\Editor\EditorStyle\Private\SlateEditorStyle.cpp
SNew(SButton)
.ButtonStyle(FEditorStyle::Get(), "HoverHintOnly")// 按钮式样
[
SNew(SImage)
.Image(FEditorStyle::GetBrush("PropertyWindow.Button_Delete"))// 图标
]
UE4_C++笔记的更多相关文章
- git-简单流程(学习笔记)
这是阅读廖雪峰的官方网站的笔记,用于自己以后回看 1.进入项目文件夹 初始化一个Git仓库,使用git init命令. 添加文件到Git仓库,分两步: 第一步,使用命令git add <file ...
- js学习笔记:webpack基础入门(一)
之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者 ...
- SQL Server技术内幕笔记合集
SQL Server技术内幕笔记合集 发这一篇文章主要是方便大家找到我的笔记入口,方便大家o(∩_∩)o Microsoft SQL Server 6.5 技术内幕 笔记http://www.cnbl ...
- PHP-自定义模板-学习笔记
1. 开始 这几天,看了李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节7:创建TPL自定义模板”,做一个学习笔记,通过绘制架构图.UML类图和思维导图,来对加深理解. 2. 整体架构图 ...
- PHP-会员登录与注册例子解析-学习笔记
1.开始 最近开始学习李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节5:使用OOP注册会员”,做一个学习笔记,通过绘制基本页面流程和UML类图,来对加深理解. 2.基本页面流程 3.通过UM ...
- NET Core-学习笔记(三)
这里将要和大家分享的是学习总结第三篇:首先感慨一下这周跟随netcore官网学习是遇到的一些问题: a.官网的英文版教程使用的部分nuget包和我当时安装的最新包版本不一致,所以没法按照教材上给出的列 ...
- springMVC学习笔记--知识点总结1
以下是学习springmvc框架时的笔记整理: 结果跳转方式 1.设置ModelAndView,根据view的名称,和视图渲染器跳转到指定的页面. 比如jsp的视图渲染器是如下配置的: <!-- ...
- 读书笔记汇总 - SQL必知必会(第4版)
本系列记录并分享学习SQL的过程,主要内容为SQL的基础概念及练习过程. 书目信息 中文名:<SQL必知必会(第4版)> 英文名:<Sams Teach Yourself SQL i ...
- 2014年暑假c#学习笔记目录
2014年暑假c#学习笔记 一.C#编程基础 1. c#编程基础之枚举 2. c#编程基础之函数可变参数 3. c#编程基础之字符串基础 4. c#编程基础之字符串函数 5.c#编程基础之ref.ou ...
- JAVA GUI编程学习笔记目录
2014年暑假JAVA GUI编程学习笔记目录 1.JAVA之GUI编程概述 2.JAVA之GUI编程布局 3.JAVA之GUI编程Frame窗口 4.JAVA之GUI编程事件监听机制 5.JAVA之 ...
随机推荐
- <CONTAINING_RECORD宏>引发的<结构体深度剖析(内存对齐,对齐参数,偏移量)>
什么是结构体内存对齐?为什么要对齐?怎样对齐? 结构体内存对齐:元素是按照定义顺序一个一个放到内存中去的,但并不是紧密排列的. 从结构体存储的首地址开始,每个元素放置到内存中时,它都会认为内存是按照自 ...
- Markdowm的下载方法
1打开百度搜索,输入TYPORA打开下载页面,根据自己的系统(我的是WINDOWS64位)点"DOWN"进行下载安装. 2安装好后回到桌面新建一个文件夹(Markdown学习),然 ...
- Vue 中的 key 有什么作用?
key 是为 Vue 中 vnode 的唯一标记,通过这个 key,我们的 diff 操作可以更准确.更快速. Vue 的 diff 过程可以概括为:oldCh 和 newCh 各有两个头尾的变量 o ...
- 若依分离版本+Nginx+docker+jenkins 部署
准备: jenkins node.js 若依前后分离 docker 最终访问地址: 服务端api地址:192.168.66.74:8086 前端页面地址:192.168.66.61:7001 jenk ...
- JUC续
设计模式,保护性暂停.解耦 生产者消费者模式 park.unpark 线程状态转换 锁超时 锁超时可以解决哲学家就餐问题 公平锁 条件变量 线程控制顺序
- IaaS--云虚拟机(三)(何恺铎《深入浅出云计算》笔记整理)
云虚拟机收费之省钱办法. [包年包月] 包年包月就是我们要提前预估好自己虚拟机的使用时间,比如半年.一年甚至三年,并提前支付相关款项的一种购买方式.这样的购买方式,通常能够给你带来较大幅度的折扣,帮你 ...
- python34
Python成员运算符 除了以上的一些运算符之外,Python还支持成员运算符,测试实例中包含了一系列的成员,包括字符串,列表或元组. 运算符 描述 实例 in 如果在指定的序列中找到值返回 True ...
- watch监听中的deep以及immdiate
1 deep:深度监听 使用场景:如果是监听的是对象类型,当手动修改对象的某个属性时,发现是无效的,此时需要给监听器添加deep:true. 例如: data:{ obj:{ a:1 } }, wat ...
- docker-compose 文件
安装 curl -L https://get.daocloud.io/docker/compose/releases/download/v2.4.1/docker-compose-`uname -s` ...
- CSS中的选择( ::selection和user-select)
CSS中的选择( ::selection和user-select) 在网络上,我们出于不同原因选择内容,也许我们想复制文本并在某处引用它.对于移动端来说,选择内容比较难,我不喜欢在移动端选择内容. ...