好久没更新了,一直在加班敢项目进度。这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我。

之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来。

在untiy支援加载方面分为两个种类:

第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项目中的Resources目录下就能在代码中直接加载出来。

第二类:assetBundle方式加载-----需要我们打包资源,把每个资源打包成一个个Bundle,然后加载。

两类资源加载方式在游戏项目中都会用,Resources加载的资源一般是要求非常及时的,assetBundle加载相对要慢一些因为需要把assetBundle资源解压出来。assetBundle也是方便项目中做热更新(在游戏对外发布的过程中,我们需要替换一些资源,通过热更新的方式把资源更新出去供当前的客户端下载替换)。Assetbundle是官方推荐使用的打包方式,AssetbundleUnity(Pro)提供的资源打包策略。

打包思路:

*高能:

  • a、打包的资源一定要放在StreamingAssets目录下因为在移动平台下只能访问这个目录
  • b、AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
  • c、BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

1、准备好我们需要打包的资源

2、加载需要打包的资源

3、获取当前对象列表的所有依赖项

4、设置打包编译选项

5、开始打包

重要函数解释:

Selection.objects   ---------------------------------------------------  这个方法是用于判断在Asset目录中返回选中了哪些资源文件
AssetDatabase.GetAssetpath()-------------------------------------- 获取的是工程文件相对于Asset的路径
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath()----------------------------  加载指定路径下的资源
EditorUtility.CollectDependencies()--------------------------------- 获取当前对象列表的所有依赖项
BuildAssetBundleOptions ------------------------------------------- 打包编译选项
BuildPipeline.BuildAssetBundle() ---------------------------------- 打包函数
Path.GetFileNameWithoutExtension() ----------------------------- 获取路径下的不要扩展名的文件名
Path.ChangeExtension() --------------------------------------------  改变路径的文件后缀名
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget -----------------------  判断当前编译平台
 
 
下面列出打包实例代码!
实例:
 
 using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class AssetBoundExport :EditorWindow { [MenuItem("Window/资源打包")]
static void Init()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(AssetBoundExport));
} void OnGUI()
{
/*
*ui1.prefab 和ui2.prefab 是两个预制件,里面都包含loading.png这张图
*这个方法是讲依赖打包的
*通一个资源用在多个预制件中的时候我们就采用这种依赖打包更小
*/
if (GUILayout.Button("打包UI对象", GUILayout.Width()))
{ BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object baseTexture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Texture/loading.png");
ExportBundle<Texture2D>(AssetDatabase.GetAssetPath(baseTexture)); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui1.prefab");
ExportBundle<GameObject>(AssetDatabase.GetAssetPath(p1));
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p2 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui2.prefab");
ExportBundle<GameObject>(AssetDatabase.GetAssetPath(p2));
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies();
AssetDatabase.Refresh();
} }
/// <summary>
/// 这个方法是用于单独给某类资源打包(这个方法实例是打图片的)
/// 应用场景:在实际项目中我们每次不一定是要全部打包,更多的时候是只需要打某一个资源
/// </summary>
[MenuItem("Assets/打包/Textrue")]
public static void PackageTextureAssetBundle()
{
Object[] _Object = Selection.objects;
for (int i = ; i < _Object.Length; i++)
{
ExportBundle<Texture2D>(AssetDatabase.GetAssetPath(_Object[i]));
}
} /// <summary>
/// 打包通用类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <param name="path"></param>
private static void ExportBundle<T>(string path) where T:Object
{
T assetObject = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path) as T;
if (assetObject == null)
{
Debug.Log("can't load "+path);
return;
} string _path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/PC/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
_path = Path.ChangeExtension(_path, ".unity3d"); List<Object> obejectList = new List<Object>();
Object[] tempobject = new Object[];
tempobject[] = assetObject;
Object[] kDepens = EditorUtility.CollectDependencies(tempobject);
for (int i = ; i < kDepens.Length; i++)
{
obejectList.Add(kDepens[i]);
} BuildAssetBundleOptions babo = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
bool istru= BuildPipeline.BuildAssetBundle(assetObject, obejectList.ToArray(),_path, babo, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
if (istru == true)
Debug.Log("打包成功");
else
Debug.Log("打包失败");
}
}

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