事件调度器及C++中的使用
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-dispatcher-and-delegate/
事件调度器非常的适合在各个蓝图之间实现通信功能。
当前UE4版本4.8.3。
在蓝图中,事件调度器的作用就像是事件的派发器。通过将事件预先的绑定在事件调度器上,可以让系统可以在需要时将事件派发给所有已经绑定的事件。
事件调度器的使用
一个比较常见的使用事件调度器的地方,就是关卡蓝图。
关卡蓝图中的很多物体的Actor及其逻辑,如果要脱离关卡蓝图的话会比较难于使用。因此,可以通过将关卡蓝图中实现好的功能绑定到某个类,例如GameMode的事件调度器上来方便调度。
如下图,在关卡蓝图的BeginPlay中将功能绑定到GameMode上:
![]()
然后可以在GameMode的蓝图中,设定定时的调度关卡蓝图上的功能
![]()
事件调度器同时支持解绑和解绑全部,以方便对事件调度的逻辑进行进一步的控制。
Delegate
在C++和蓝图混合使用时,使用Blueprint Function Library可以方便的实现蓝图到C++的调用。如果要实现C++对蓝图的逻辑的话,事件调度机制就非常的方便。
在C++中,与事件调度器对应的是Delegate机制。事实上,Delegate机制的涵盖范围比事件调度器要大一些。
Delegate机制是一种常见的设计模式,相信做程序的童鞋都比较熟悉。这里不做多余的说明了。
UE4官方对Delegate的翻译名称唯代理。按照类型,分为单播代理和多播代理。其中,多播代理与事件调度器的功能类似,而单播代理更接近单纯的代理,也就是只能绑定一个执行函数。
要让多播代理像是事件调度器一样使用的话,需要将其定义为Dynamic。对于单播代理也是一样的。
在C++中使用UE4的代理功能,需要使用官方提供的宏进行定义。
| 函数签名 | 声明宏 |
| void Function() | DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) |
| void Function( <Param1> ) | DECLARE_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1Type ) |
| void Function( <Param1>, <Param2> ) | DECLARE_DELEGATE_TwoParams( DelegateName, Param1Type, Param2Type ) |
| void Function( <Param1>, <Param2>, … ) | DECLARE_DELEGATE_<Num>Params( DelegateName, Param1Type, Param2Type, … ) |
| <RetVal> Function() | DECLARE_DELEGATE_RetVal( RetValType, DelegateName ) |
| <RetVal> Function( <Param1> ) | DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam( RetValType, DelegateName, Param1Type ) |
| <RetVal> Function( <Param1>, <Param2> ) | DECLARE_DELEGATE_RetVal_TwoParams( RetValType, DelegateName, Param1Type, Param2Type ) |
| <RetVal> Function( <Param1>, <Param2>, … ) | DECLARE_DELEGATE_RetVal_<Num>Params( RetValType, DelegateName, Param1Type, Param2Type, … ) |
针对不同的代理类型,使用不同的宏前缀即可:
| 多播代理 | DECLARE_MULTICAST_DELEGATE… |
| 动态单播代理 | DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE… |
| 动态多播代理 | DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE… |
实际使用时,首先要对代理类型进行定义
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FDspLRValDelegate, float, LVals, float, RVals);
然后在具体的类,例如GameState中进行具体的声明
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "SoundFuncs")
FDspLRValDelegate DspLRVals;
这样一来,就可以在需要调用这个代理的地方进行调用了,例如在某个数据生成的地方。
AMyGameState* tags = Cast<AMyGameState>(SL_Contex.LC_cGameState);
if (tags)
tags->DspLRVals.Broadcast(tfLval, tfRval);
之后,就可以在蓝图中向这个多播代理绑定事件来获得生成的数据了
![]()
总结
事件调度器的机制在逻辑实现中非常的方便,尤其是在关卡设计中,可能会比较经常用到。使用中也没有遇到什么特别需要注意的地方,逻辑很单纯。
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