#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;
static GLint fogMode; static void init(void){
GLfloat position [] ={0.5,0.5,3.0,0.0};
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
{
GLfloat mat [] ={0.1745,0.01175,0.01175};
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat);
mat[]=0.61424;mat[]=0.04136;mat[]=0.04136;
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat);
mat[]=0.727811;mat[]=0.626959;mat[]=0.626959;
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat);
glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,0.6*128.0);
} glEnable(GL_FOG);
{
GLfloat fogColor[]={0.0,0.8,0.0,1.0}; fogMode=GL_EXP;
glFogi(GL_FOG_MODE,fogMode);
glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColor);
glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.35);
glHint(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE);
glFogf(GL_FOG_START,1.0);
glFogf(GL_FOG_END,5.0);
} glClearColor(0.0,0.8,0.0,1.0);
} static void renderSphere(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z){
glPushMatrix();
glTranslatef(x,y,z);
glutSolidSphere(0.4,,);
glPopMatrix();
} void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderSphere(-.,-0.5,-1.0);
renderSphere(-.,-0.5,-.);
renderSphere(.,-0.5,-.);
renderSphere(.,-0.5,-.);
renderSphere(.,-0.5,-.);
glFlush();
} void reshape(int w,int h){
glViewport(,,(GLfloat)w,(GLfloat)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(w<=h){
glOrtho(-2.5,2.5,-2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
}else{
glOrtho(-2.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,2.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-2.5,2.5,-10.0,10.0);
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
} void keyboard(unsigned char key,int x,int y){
switch(key){
case 'f':
case 'F':
if(fogMode == GL_EXP){
fogMode = GL_EXP2;
printf("current fog mode is : GL_EXP2");
cout<<"current fog mode is : GL_EXP2"<<endl;
}else if(fogMode ==GL_EXP2){
fogMode = GL_LINEAR;
printf("current fog mode is : GL_LINEAR");
cout<<"current fog mode is : GL_LINEAR"<<endl;
}else if(fogMode ==GL_LINEAR){
printf("current fog mode is : GL_EXP");
cout<<"current fog mode is : GL_EXP"<<endl;
fogMode = GL_EXP;
}
glFogi(GL_FOG_MODE,fogMode);
glutPostRedisplay();
break;
case :
exit();
break;
default:
break;
}
} int main(int argc,char **argv){
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH|GLUT_MULTISAMPLE);
glutInitWindowSize(,);
glutCreateWindow(argv[]); init();
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return ;
}

opengl雾开启的更多相关文章

  1. OpenGL法向量变换

    OpenGL光照开启时,法向量用于决定特定顶点或面上接受到光照的多少.光照处理过程作用于观察坐标空间,因此,模型对象坐标系的法向量也需要使用GL_MODELVIEW矩阵变换到观察坐标系. 然而,法向量 ...

  2. 关于Unity中水和雾的使用

    水 自己来做水和雾还是有点麻烦的,不过没关系,Unity帮我们做好了很多可以用的. 1.Unity自己实现了水的特效,帮助我们解决游戏中水的问题 2.Unity的水集成在了Environment的环境 ...

  3. C#应用视频教程2.2 OPENGL虚拟仿真介绍

    三维在理解了如何绘制2D元素之后,我们尝试绘制3D元素. 其实多个三角形也能够成四面体,多个长方形也能够成六面体,所以绘制3D元素的时候,只要顶点数量匹配就行了   这里我们尤其注意,我把绘制之前的三 ...

  4. OpenGL学习脚印:背面剔除(Face Culling)

    写在前面 在绘制封闭类型的几何对象时,开启背面剔除功能能够提高渲染性能.本节简要介绍下背面剔除,示例程序可以在我的github下载. 什么是背面剔除 当我们观察场景中对象时,一般只能以一定角度来观察, ...

  5. OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影 【转】

    目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面). ...

  6. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 04 First Triangle

    本节将绘制一个三角形 先看最终代码: MyGlWindow.cpp: #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h" void ...

  7. SharpGL学习笔记(十六) 多重纹理映射

    多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术. 多重纹理只在OpenGL扩展库中才提 ...

  8. SharpGL学习笔记(十九) 摄像机漫游

    所谓的摄像机漫游,就是可以在场景中来回走动. 现实中,我们通过眼睛观察东西,身体移动带动眼睛移动观察身边的事物,这也是在漫游. 在OpenGL中我们使用函数LookAt()来操作摄像机在三维场景中进行 ...

  9. SharpGL学习笔记(十五) 纹理映射

    纹理映射非常实用,在游戏场景中已经无所不在了. 一个较少的多边形构成的模形,配合好的纹理贴图进行映射,可以得到逼真的效果.游戏中的天空,地面,墙面,和植物都是纹理贴图进行映射的. 例如最终幻想8的男女 ...

随机推荐

  1. requestCode 和 resultCode .

    OK,代码如上,可能这个时候还会有点疑问,关于参数的疑问.直接看android sdk 帮助说得更清楚.我发现网上有些文章还有吧 requestCode 和 resultCode 混淆说明错的. st ...

  2. 无法找到AdbWinApi.dll问题解决 .

    无法找到AdbWinApi.dll问题解决: 1. 现象:   在运行程序时,显示“无法启动此程序,因为丢失AdbWinApi.dll”.2. 解决方法:   到SDK的platform-tools和 ...

  3. js代码 设为首页 加入收藏

    // JavaScript Document // 加入收藏 <a onclick="AddFavorite(window.location,document.title)" ...

  4. UITableView优化那点事

    forkingdog关于UITableView优化的框架其实已经能够应用在一般的场景,且有蛮多的知识点供我们借鉴,借此站在巨人的肩膀上来分析一把. 至于UITableView的瓶颈在哪里,我相信网上随 ...

  5. javaBean为什么要实现Serializable接口?

    引用:http://jzinfo.javaeye.com/blog/519470 Java的"对象序列化"能让你将一个实现了Serializable接口的对象转换成一组byte,这 ...

  6. 关于JFace中的TableViewer和TreeViewer中的

    TableViewer类 构造方法摘要: 方法摘要: 在做的这几个练习中,发现,getTable(),refresh(),remove(),setSelection()方法经常使用. TreeView ...

  7. 并发容器之CopyOnWriteArrayList(转载)

    Copy-On-Write简称COW,是一种用于程序设计中的优化策略.其基本思路是,从一开始大家都在共享同一个内容,当某个人想要修改这个内容的时候,才会真正把内容Copy出去形成一个新的内容然后再改, ...

  8. 配置Linux数据转发(给其他接口转发一个接口的internet网络)

    配置Linux数据转发 [主机]第一步开启转发net.ipv4.ip_forward = 1echo "1" > /proc/sys/net/ipv4/ip_forward第 ...

  9. 使用PSSH批量SSH操作Linux服务器

    http://www.opstool.com/article/266 服务器多了,有一个烦恼就是如何批量快速操作一堆服务器.这里我推荐一下经常使用利器pssh.这个工具给我的工作带来了莫大的帮助. 简 ...

  10. 精妙SQL语句介绍

    说明:复制表(只复制结构,源表名:a 新表名:b) SQL: select * into b from a where 1<>1 说明:拷贝表(拷贝数据,源表名:a 目标表名:b) SQL ...