1 代码写法

1 定义局部变量

定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的.当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源

2 申明变量时强制类型

var a:int; 而非 var a;

3  访问静态属性 比 非静态属性 慢

4  getter setter 比直接访问属性慢

5  final变量和类效率更高

6  申明多个变量时单行效率比多行申明高

for(var i:int=0; i<100000; i++)

{ var v1:Number=10, v2:Number=10, v3:Number=10, v4:Number=10;}

7 不要在循环内定义变量

8 删除不必要的导入类

9 as 比 type(value) 转型要快

10 短变量名比长变量名高效

11  尽量将代码内嵌,避免过多的函数调用。(比如用 value > 0 ? value : -value; 来代替 Math.abs())

调用函数成本很高。尝试通过移动内联代码来减少函数的调用次数

for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)

{

currentValue = arrayValues;

arrayValues = Math.abs ( currentValue );

}

优化代码如下:运行速度提高四倍以上。

for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)

{

currentValue = arrayValues;

arrayValues = currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;

}

12 if(a.a) 比 if(a.a==null) 快

13 for..in 效率大于for ,需求证

14 当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。比如if(a&&b&&c)的效率就低于if(a){if(b){if(c){}}}。

15  对 while 循环使用相反的顺序 ( while (--i > -1) { } ) 比for更高效

16 低阶运算效率高于高阶运算

unit()--->Math.floor()     更快的算法:var u:uint=1.5>>0;

int()--->Math.ceil()

位运算>乘法>除法 ,但要注意是的有些运算是不能转换的 13/2 不能转换成 13<<0;

17  方法闭包作为监听器更方便和高效,因为他不需要活动的对象作为依赖体.

class Form

{

function setupEvents()

{

var f = function(event:Event) {

trace(“my handler”);

}

grid.addEventListener(“click”, f);

}

}

优于

class Form

{

function setupEvents()

{

grid.addEventListener(“click”, f);

}

function f(event:Event)

{

trace(“my handler”);

}

}

2 数组等容器

1  初始化 var a:Array=[]; 效率高于 var a:Array = new Array();

2 一维数组来代替二维数组

3 关于Vector和Array

1在基本数据类型 int number string 时Vector 效率优于Array

2在Object中,还是选择Array,不管是排序还是大量应用Array,特别在用sortOn时Array比Vector要快.

3固定长度的 Vector 更快。( Vector 可以这样初始化:var coords:Vector.<Number> = Vector.<Number>([132, 20, 46, 254, 244, 100, 20, 98, 218, 254]);)

4数组循环:

用局部变量缓存数组长度 ,用uint代替int

for(var i:uint=0;i<len;i++){

Var a:Object = arr;

}

5 重置数组用

Arr.length=0 效率最快

6 初始化数组

a[]  比push方法效率高600%

7  尽可能少使用方括号操作符访问 Vector 或 Array 元素,可以利用一个临时变量来操作。

8  Dictionary 弱引用可用来自动销毁资源.

3 显示对象api相关

1  新的 drawing API 更快,它们是:drawPath, drawGraphicsData, drawTriangles。

2  使用 setVector() 方法来处理像素。

3  使用 setPixel() 和 setPixel32 方法时,要配合使用 lock() 和 unlock() 方法。

4  尽可能在避免在循环内更新 TextField。

5  位图还是矢量图:

矢量 :同屏元素较少, 需要放大不失真   ,位图:需要大量元件,游戏特效,图像特效

矢量平滑处理:减少控制点。可使帧频稳定。

选中矢量图,Ctrl+Alt+Shift+C,减少线条

位图压缩方式 Fireworks 可以用PNG8格式高效的压缩带Alpha通道的图片

6 运动物体针对每个子元件使用 cacheAsBitmap 而不是针对父元件使用。

7 使用 cacheAsBitmap 和 opaqueBackground 参数可以改进渲染性能(包含 TextField )。

8   stage3d在旋转、缩放和alpha混合方面很有优势,这块是位图的软肋,位图只有在原始状态下渲染是最快的,想要不影响效率就得预先缓存出各种情况,会耗费掉大量内存,因此在这方面stage3d的性能更加强大 ,可以用3d来做2d加速

9  使用 TextField 时,appendText() 方法比 += 操作符要快。

10  使用 TextLine 处理静态文本比 TextField 快而且使用更少的内存

11 对文本基本搜索和提取时,使用 String 类方法而非正则表达式

12 当某个实例透明度小于1时,也会对播放速率造成影响。低透明度的可设置visable为flase

13 不要用masks 应该用 scrollRect来做遮罩效果

14 使用适当的DisplayObject

* Shape – 没有交互(占内存少)

* Sprite – 有交互(占内存多)

* MovieClip – 有时间线(占内存更多)

15 减少重绘区域

显示重绘区域:flash.profiler.showRedrawRegions (true,0x33ff00);

16 尽可能禁用鼠标交互。obj.mouseEnabled = false; obj.mouseChildren = false;

17 激活和停用事件

使用 Event.ACTIVATE 和 Event.DEACTIVATE 事件检测后台是否处于非活动状态,并相应地优化应用程序。对于移动设备很重要,例如后台运行air时,可将其帧频减小。

18 回调方法 要比 event 快而且消耗更少的内存

4   资源

对象缓存池

减少文件大小 (嵌入字体少用,用滤镜而非位图)

合理加载,要用时加载资源

列表和列表数据分开加载

数据分页

分次请求

资源销毁

1 释放内存 – 将所有对象的引用设置为 null

2 bitmap bitmapData 不用时  dispose();并将引用设置为null

3 卸载从外部装载的内容时,使用loader.unloadAndStop(),而不要使用 loader.unload()。

4 xml对象会比字符串占用内存增大20倍,可用System.disposeXML()来断开程个xml对象连接销毁xml对象.

5 URLLoader.close();URLStream.close();加载素材时可用这两个加载再用Loader.loadbytes。因为  Loader.load会展开swf文件,内存比压缩的流数据占用内存大.

6 适当使用事件冒泡,如有大量子对象需要添加事件监听器时,可以添加在父窗口中,冒泡实现 。

,大量事件冒泡是不必需的,可停止冒泡.事件记得移除监听

7 不可见mc ,先stop,再移除监听,再从舞台上remove.

8 如果之前使用了ExternalInface.callBack("APIName", functionName)声明了一个API,则可以使用ExternalInface.callBack("APIName", null)取消该API

总结:

移除监听

管理intervals timeout timer

卸载swf

停止声音视频

移除显示对象

停止时间帧

关闭连接 LocalConnections NetConnection NetStream

没有摄像头和麦克风处理的处理

释放位图数据

Janitor类

http://gskinner.com/talks/resource-management/source.zip

参考:

http://gskinner.com/talks/resource-management/

http://www.rozengain.com/blog/2007/05/01/some-actionscript-30-optimizations/

编译原理:

 
 

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