通常情况下我们在编写套接字通信程序时都会实现一收一发的通信模式,当客户端发送数据到服务端后,我们希望服务端处理请求后同样返回给我们一个状态值,并以此判断我们的请求是否被执行成功了,另外增加收发同步有助于避免数据包粘包问题的产生,在多数开发场景中我们都会实现该功能。

Socket粘包是指在使用TCP协议传输数据时,发送方连续向接收方发送多个数据包时,接收方可能会将它们合并成一个或多个大的数据包,而不是按照发送方发送的原始数据包拆分成多个小的数据包进行接收。

造成粘包的原因主要有以下几个方面:

  • TCP协议的特性:TCP是一种面向连接的可靠传输协议,保证了数据的正确性和可靠性。在TCP协议中,发送方和接收方之间建立了一条虚拟的连接,通过三次握手来建立连接。当数据在传输过程中出现丢失、损坏或延迟等问题时,TCP会自动进行重传、校验等处理,这些处理会导致接收方在接收数据时可能会一次性接收多个数据包。
  • 缓冲区的大小限制:在接收方的缓冲区大小有限的情况下,如果发送方发送的多个小数据包的总大小超过了接收方缓冲区的大小,接收方可能会将它们合并成一个大的数据包来接收。
  • 数据的处理方式:接收方在处理数据时,可能会使用不同的方式来处理数据,比如按照字节流方式读取数据,或者按照固定长度读取数据等方式。不同的处理方式可能会导致接收方将多个数据包合并成一个大的数据包。

如果读者是一名Windows平台开发人员并从事过网络套接字开发,那么一定很清楚此缺陷的产生,当我们连续调用send()时就会产生粘包现象,而解决此类方法的最好办法是在每次send()后调用一次recv()函数接收一个返回值,至此由于数据包不连续则也就不会产生粘包的现象。

14.8.1 服务端实现

服务端我们实现的功能只有一个接收,其中RecvFunction函数主要用于接收数据包,通过使用recv函数接收来自socket连接通道的数据,并根据接收到的数据判断条件,决定是否发送数据回应。如果接收到的数据中命令参数满足command_int_a=10command_int_b=20,那么该函数会构建一个新的数据包,将其发送回客户端,其中包括一个表示成功执行的标志、一个包含欢迎信息的字符串以及其他数据信息。如果接收到的数据命令参数不满足上述条件,则函数会构建一个新的数据包,将其发送回客户端,其中只包括一个表示执行失败的标志。最后,函数返回一个BOOL类型的布尔值,表示接收函数是否成功执行。

#include <iostream>
#include <winsock2.h>
#include <WS2tcpip.h> #pragma comment(lib,"ws2_32.lib") typedef struct
{
int command_int_a;
int command_int_b;
int command_int_c;
int command_int_d; unsigned int command_uint_a;
unsigned int command_uint_b; char command_string_a[256];
char command_string_b[256];
char command_string_c[256];
char command_string_d[256]; int flag;
int count;
}send_recv_struct; // 调用接收函数
BOOL RecvFunction(SOCKET &sock)
{
// 接收数据
char recv_buffer[8192] = { 0 };
int recv_flag = recv(sock, (char *)&recv_buffer, sizeof(send_recv_struct), 0);
if (recv_flag <= 0)
{
return FALSE;
} send_recv_struct *buffer = (send_recv_struct *)recv_buffer; std::cout << "接收参数A: " << buffer->command_int_a << std::endl; // 接收后判断,判断后发送标志或携带参数
if (buffer->command_int_a == 10 && buffer->command_int_b == 20)
{
send_recv_struct send_buffer = { 0 };
send_buffer.flag = 1;
strcpy(send_buffer.command_string_a, "hello lyshark"); // 发送数据
int send_flag = send(sock, (char *)&send_buffer, sizeof(send_recv_struct), 0);
if (send_flag <= 0)
{
return FALSE;
}
}
else
{
send_recv_struct send_buffer = { 0 };
send_buffer.flag = 0; // 发送数据
int send_flag = send(sock, (char *)&send_buffer, sizeof(send_recv_struct), 0);
if (send_flag <= 0)
{
return FALSE;
} return FALSE;
}
return TRUE;
} int main(int argc, char *argv[])
{
WSADATA WSAData; if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 0), &WSAData) == SOCKET_ERROR)
{
std::cout << "WSA动态库初始化失败" << std::endl;
return 0;
} SOCKET server_socket; if ((server_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == ERROR)
{
std::cout << "Socket 创建失败" << std::endl;
WSACleanup();
return 0;
} struct sockaddr_in ServerAddr;
ServerAddr.sin_family = AF_INET;
ServerAddr.sin_port = htons(9999);
ServerAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1"); if (bind(server_socket, (LPSOCKADDR)&ServerAddr, sizeof(ServerAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
std::cout << "绑定套接字失败" << std::endl;
closesocket(server_socket);
WSACleanup();
return 0;
} if (listen(server_socket, 10) == SOCKET_ERROR)
{
std::cout << "侦听套接字失败" << std::endl;
closesocket(server_socket);
WSACleanup();
return 0;
} SOCKET message_socket; char buf[8192] = { 0 }; if ((message_socket = accept(server_socket, (LPSOCKADDR)0, (int*)0)) == INVALID_SOCKET)
{
return 0;
} send_recv_struct recv_buffer = { 0 }; // 接收对端数据到recv_buffer
BOOL flag = RecvFunction(message_socket);
std::cout << "接收状态: " << flag << std::endl; closesocket(message_socket);
closesocket(server_socket);
WSACleanup();
return 0;
}

14.8.2 客户端实现

对于客户端而言,其与服务端保持一致,只需要封装一个对等的SendFunction函数,该函数使用send函数将一个send_recv_struct类型的指针send_ptr发送到指定的socket连接通道。在发送完成后,函数使用recv函数从socket连接通道接收数据,并将其存储到一个char型数组recv_buffer中。接下来,该函数使用send_recv_struct类型的指针buffer将该char型数组中的数据复制到一个新的send_recv_struct类型的结构体变量recv_ptr中,最后返回一个BOOL类型的布尔值,表示发送接收函数是否成功执行。

#include <iostream>
#include <winsock2.h> #pragma comment(lib,"ws2_32.lib") typedef struct
{
int command_int_a;
int command_int_b;
int command_int_c;
int command_int_d; unsigned int command_uint_a;
unsigned int command_uint_b; char command_string_a[256];
char command_string_b[256];
char command_string_c[256];
char command_string_d[256]; int flag;
int count;
}send_recv_struct; // 调用发送接收函数
BOOL SendFunction(SOCKET &sock, send_recv_struct &send_ptr, send_recv_struct &recv_ptr)
{
// 发送数据
int send_flag = send(sock, (char *)&send_ptr, sizeof(send_recv_struct), 0);
if (send_flag <= 0)
{
return FALSE;
} // 接收数据
char recv_buffer[8192] = { 0 };
int recv_flag = recv(sock, (char *)&recv_buffer, sizeof(send_recv_struct), 0);
if (recv_flag <= 0)
{
return FALSE;
} send_recv_struct *buffer = (send_recv_struct *)recv_buffer;
memcpy((void *)&recv_ptr, buffer, sizeof(send_recv_struct));
return TRUE;
} int main(int argc, char* argv[])
{
WSADATA WSAData;
if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 0), &WSAData) == SOCKET_ERROR)
{
return 0;
}
SOCKET client_socket;
if ((client_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == SOCKET_ERROR)
{
WSACleanup();
return 0;
} struct sockaddr_in ClientAddr;
ClientAddr.sin_family = AF_INET;
ClientAddr.sin_port = htons(9999);
ClientAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");
if (connect(client_socket, (LPSOCKADDR)&ClientAddr, sizeof(ClientAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
closesocket(client_socket);
WSACleanup();
return 0;
} send_recv_struct send_buffer = {0};
send_recv_struct response_buffer = { 0 }; // 填充发送数据包
send_buffer.command_int_a = 10;
send_buffer.command_int_b = 20;
send_buffer.flag = 0; // 发送数据包,并接收返回结果
BOOL flag = SendFunction(client_socket, send_buffer, response_buffer);
if (flag == FALSE)
{
return 0;
} std::cout << "响应状态: " << response_buffer.flag << std::endl;
if (response_buffer.flag == 1)
{
std::cout << "响应数据: " << response_buffer.command_string_a << std::endl;
} closesocket(client_socket);
WSACleanup();
return 0;
}

运行上述代码片段,读者可看到如下图所示的输出信息;

本文作者: 王瑞

本文链接: https://www.lyshark.com/post/4796bde3.html

版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 BY-NC-SA 许可协议。转载请注明出处!

14.8 Socket 一收一发通信的更多相关文章

  1. C#的Socket实现UDP协议通信

    今天稍花化了一点时间,利用C#的Socket验证了UDP的通信,为接下来特地利用UDP做个分布式的通信仿真系统打下基础.众所周知,UDP 就是用户数据报协议,在互联网参考模型的第四层——传输层.与TC ...

  2. UE4 Socket多线程非阻塞通信

    转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593 ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范 ...

  3. Python的网络编程[0] -> socket[2] -> 利用 socket 建立 TCP/UDP 通信

    Socket 目录 socket 的 TCP/IP 通信基本建立过程 socket 的 UDP 通信基本建立过程 socket 的 UDP 广播式通信基本建立过程 socket 的多线程通信建立过程 ...

  4. C# Socket Server 收不到数据

    #/usr/bin/env python # -*- coding: utf- -*- # C# Socket Server 收不到数据 # 说明: # 最近在调Python通过Socket Clie ...

  5. 网络编程 TCP协议:三次握手,四次回收,反馈机制 socket套接字通信 粘包问题与解决方法

    TCP协议:传输协议,基于端口工作 三次握手,四次挥手 TCP协议建立双向通道. 三次握手, 建连接: 1:客户端向服务端发送建立连接的请求 2:服务端返回收到请求的信息给客户端,并且发送往客户端建立 ...

  6. Python基于socket模块实现UDP通信功能示例

    Python基于socket模块实现UDP通信功能示例 本文实例讲述了Python基于socket模块实现UDP通信功能.分享给大家供大家参考,具体如下: 一 代码 1.接收端     import ...

  7. java多线程实现TCP网络Socket编程(C/S通信)

    目录 开篇必知必会 一.多线程技术 二.实现多线程接收 1.单线程版本 2.多线程版本 三.多线程与进程的关系 四.客户端界面完整代码 五.多线程通信对比 最后 开篇必知必会 在前一篇<Java ...

  8. python网络编程-socket套接字通信循环-粘包问题-struct模块-02

    前置知识 不同计算机程序之间数据的传输 应用程序中的数据都是从程序所在计算机内存中读取的. 内存中的数据是从硬盘读取或者网络传输过来的 不同计算机程序数据传输需要经过七层协议物理连接介质才能到达目标程 ...

  9. 合宙Luat | Cat.1 Socket数据收不到?学会两招不掉线

    1 服务器收不到Socket数据的原因 Socket是大家使用Cat.1模块常用的功能之一,但Cat.1模块不是直接跟服务器连接,而是通过NAT(即网络地址转换)与服务器连接. 一个会话建立后会在NA ...

  10. [C++] socket - 1 [简单TCP通信C\S代码]

    服务端: #include<iostream> #include<winsock2.h> #include<stdio.h> #pragma comment(lib ...

随机推荐

  1. 【Python】爬虫-Xpath

    Xpath 文章参考:https://www.cnblogs.com/mxjhaima/p/13775844.html#案例 安装 pip install lxml 引用 from lxml impo ...

  2. locust与jmeter测试过程及结果对比

    JMeter和Locust都是强大的性能测试工具,各自拥有自己的优势和专注领域.JMeter提供了全面的功能和基于GUI的界面,适用于复杂的场景和非技术人员.相比之下,Locust采用了以代码为中心的 ...

  3. 行行AI人才直播第13期:刘红林律师《AIGC创业者4大法律问题需注意》

    行行AI人才(海南行行智能科技有限公司)是博客园和顺顺智慧共同运营的AI行业人才全生命周期服务平台. AIGC爆火至今,商业落地已成为各行各业焦点的问题.它的广泛应用也带来了一系列的法律风险和挑战.一 ...

  4. 通配符SSL证书自动续签自动部署方案

    最开始接触 https 的时候一直是使用的 阿里云和腾讯云的免费 SSL证书,免费的SSL证书用了几年后,慢慢的部署https证书的项目越来越多,时间久了发现每个网站都需要一个 SSL证书,每个SSL ...

  5. 沃罗诺伊图 (Voronoi diagram)

    沃罗诺伊图 (Voronoi diagram) Introduction: what is voronoi diagram? 沃罗诺伊图 (Voronoi diagram),取名自俄罗斯数学家乔治·沃 ...

  6. 2021-09-27 Core初步实战

    中间件Progarm的定义添加Logging public static IHostBuilder CreateHostBuilder(string[] args) => Host.Create ...

  7. 2022-1-11 控件学习3 文本渲染、TabIndex、Border、Slider、ProgressBar、

    WPF文本渲染  TextOptions.TextFormattingMode:默认值Ideal大部分是好用的,但是非常小的文本使用Display渲染会好一些 TextRenderMode:使用抗锯齿 ...

  8. proxysql修改默认系统配置

    前言 proxysql在第一次启动后,配置就从sqlite db中加载了,而不是配置文件. 有时候我们需要修改proxysql的默认配置,其相关配置在main.global_variables表中,可 ...

  9. xss-labs靶场

    在线XSS-labs靶场:https://xssaq.com/yx/ 靶场搭建 靶场是直接使用docker搭建的 docker pull vulfocus/xss-labs 启动靶场 docker r ...

  10. HDU 3829 Cat VS Dog 猫和狗(二分图)结题报告

    听学长说这道题很ex,但是思路想到的话还是挺简单的. 可能是受上一道题(放置机器人)的启发,也是找互相冲突的点连线. 但是并不是完全一样(废话)放置机器人那道题是找到冲突点连线后直接求最大匹配即可. ...