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shader final

PBR渲染

Vertex and Fragment Shader Instance

glass shader

1.屏幕透明

            // 计算每个顶点相关的属性(位置,纹理坐标)
VertOutput vert(VertInput v)
{
VertOutput o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
// 传入一个投影空间中的顶点坐标,此方法会计算出该顶点坐标在整个摄像机
// 此方法会以摄像机可视范围的左下角为纹理坐标0,0点,右上角为1,1点,计算出
// 当前顶点位置对应的纹理坐标
// 有了贴图的uv坐标之后就把贴图贴上去
return o;
} half4 frag(VertOutput i) : COLOR
{
// 将Unity光栅化阶段经过顶点插值得到的片元(像素)的属性进行计算,得到每个片元的颜色值
return tex2Dproj(_GrabTexture,i.uvgrab) * 0.5;
// tex2Dproj
}

2.屏幕扭曲

bump map rgb当做xyz坐标来用的

computeGrabScreenPos

tex2dproj

struct VertInput

{

float4 vertex:POSITION;

float4 color:COLOR;

float2 texcoord:TEXCOORD;

// 一个是自身的纹理坐标,还有一个是grab贴图的坐标

};

struct VertOutput

{

float4 vertex:POSITION;

fixed4 color : COLOR;

float2 texcoord : TEXCOORD0; // _Maintex的纹理坐标

float4 uvgrab:TEXCOORD1; // BumpMap的纹理坐标

};

        // 计算每个顶点相关的属性(位置,纹理坐标)
VertOutput vert(VertInput v)
{
VertOutput o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
// 传入一个投影空间中的顶点坐标,此方法会计算出该顶点坐标在整个摄像机
// 此方法会以摄像机可视范围的左下角为纹理坐标0,0点,右上角为1,1点,计算出
// 当前顶点位置对应的纹理坐标
// 有了贴图的uv坐标之后就把贴图贴上去 o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord; return o;
} half4 frag(VertOutput i) : COLOR
{
// 将Unity光栅化阶段经过顶点插值得到的片元(像素)的属性进行计算,得到每个片元的颜色值 half4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord); //本身纹理采样
half4 bump = tex2D(_BumpMap, i.texcoord); // 法线贴图采样扰动值
half2 distortion = UnpackNormal(bump).rg;// 纹理值转换为法线值 i.uvgrab.xy += distortion * distortion * _Magnitude; // 对uvgrab进行扰动
fixed4 grabColor = tex2Dproj(_GrabTexture, i.uvgrab);// 玻璃背景后面的颜色 return mainColor * grabColor;
}

water shader

利用这种效果,可以对流动的水使用,也可以对火焰产生的空气流的冲击波进行模拟

Animated materials动画材质

_grabTexture // 抓取背景

_NoiseTex // 随机波纹

_CausticTex // 刻蚀纹理

float2 sinusoid(float2 x, float2 m, float2 M, float2 periodo)

{

float2 excursions = M - m;

float2 coefficiente = 3.1415 * 2.0 / periodo;

return excursions / 2.0 * (1.0 + sin(x * coefficiente)) + m;

}

half4 frag(VertOutput i) : COLOR

{

fixed4 noise = tex2D(_BumpMap,i.texcoord);

fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord);

            float time = _Time[1] * 0.5; // Time.time

            float2 waterDisplacement = sinusoid
(
float2(time , time) + noise.xy,
float2(-_WaterMagnitude, -_WaterMagnitude),
float2(_WaterMagnitude,_WaterMagnitude),
float2(_WaterPeriod,_WaterPeriod)
);//当前值,最小值,最大值,周期 i.uvgrab.xy += waterDisplacement;
fixed4 grabColor = tex2Dproj(_GrabTexture,i.uvgrab);
fixed4 causticColor = tex2D(_CausticTex, i.texcoord.xy*0.25 + waterDisplacement * 5); return grabColor * mainColor * causticColor * _WaterColor;
}

screen shader and image effects

image effect

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