context理解  

  OpenGL Context,中文解释就是OpenGL的上下文。OpenGL只是图形API,它没有窗口的支持,我们一般使用glut或glfw来创建窗口,然后在这个窗口中绘制。所以上下文的意思也就是OpenGL的作用范围,在这里可以先简单的理解为就是这个窗口。也就是说,如果我们要使用OpenGL,需要先为它创建一个窗口。当然OpenGL的Context不只是这个窗口,这个窗口我们可以理解为OpenGL的default framebuffer,所以Context还包含关于这个framebuffer的一些参数设置信息,具体内容可以查看OpenGL的Context的结构体。

  所以,OpenGL的Context记录了OpenGL渲染需要的所有信息,它是一个大的结构体,它里面记录了当前绘制使用的颜色、是否有光照计算以及开启的光源等非常多我们使用OpenGL函数调用设置的状态和状态属性。在OpenGL 3.0版本之前,OpenGL创建Context都是一致的,随着升级会新增一些内容(例如从OpenGL1.1升级到1.5,会新增一些状态变量或者属性,并添加一些设置这些内容的函数),整体上来说没有什么大的变化。但是从OpenGL 3.0开始,OpenGL为了摆脱历史的“包袱”,想要彻底的废弃掉之前的许多特性,但是无奈市面上已经有大量依赖OpenGL之前版本的代码,导致OpenGL维护小组的这一想法难以付诸实施,于是在OpenGL 3.1开始引入了OpenGL Context的一些分类,比如引入了CoreProfile等概念,之后随着版本发展到3.3,一切算是确定下来。

  简单的来说,到了OpenGL3.3之后,OpenGL的context profile分为了两个版本,core pfofile和compatibility profile,前者表示删除任何标记为deprecated(弃用)的功能,后者则表示不删除任何功能。context除了core profile(核心渲染模式)和compatibility profile(立即渲染模式)外,还有一种模式:foward compatibility,这个表示所有标记为deprecated的函数都禁用,这个模式只对opengl3.0及以上的版本有效。但这个选项对OpenGL 3.2+ compatibility Profile Context没有任何作用。

Forward compatibility

A context, of version 3.0 or greater, can be created with the "forward compatibility" bit set. This will cause, for the given profile, all functionality marked "deprecated" to be removed. You can combine the forward compatibility bit with core and compatibility contexts.

For 3.0, this means that all deprecated functionality will no longer be available. This simulates the 3.1 experience.

For 3.1, this means that any remaining deprecated functionality (things deprecated in 3.0 but not removed in 3.1) will be removed. Basically, wide-lines. Also, you're not likely to see implementations offer ARB_compatibility if you pass forward compatibility.

For 3.2+ compatibility, it should mean nothing at all. Since no functionality is marked deprecated in the compatibility profile, the forward compatibility bit removes nothing.

For 3.2+ core, it again means that all functionality that is still deprecated (wide-lines) will be removed.

Recommendation: You should use the forward compatibility bit only if you need compatibility with MacOS. That API requires the forward compatibility bit to create any core profile context.

context指定方式

  在学习OpenGL的图形界面的框架中我们一般使用glut和glfw,glut有两个版本,分别是原始的glut和freeglut,其中glut是由xxx编写,不过现在已经不维护了,而freeglut,由Mark Kilgard编写维护,2015年更新到3.0版本,基本也处于停滞更新的状态;glfw则是另一个轻量级的图形界面框架,托管在 www.glfw.org,现在非常的活跃,如果新入门可以优先考虑glfw,相关的教程网上也比较多。

  注意在这两个图形界面框架中,对于forward compatibility都是按一个选项来配置的,也就是说forward compatibility针对的是标记为deprecated的功能,而不是profile。

  在glut指定context的方式:

glutInitContextVersion(3,3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
//glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);  //设置forward compatibility

  glfw的context指定方式位:

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);  //设置forward compatibility

  其中最后一行在macOS中必须指定。

线程私有

  OpenGL的绘制命令都是作用在当前的Context上,这个Current Context是一个线程私有(thread-local)的变量,也就是说如果我们在线程中绘制,那么需要为每个线程制定一个Current Context的,而且多个线程不能同时指定同一个Context为Current Context。

  

参考资料

https://www.khronos.org/opengl/wiki/OpenGL_Context

https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/79032464

OpenGL 渲染上下文-context的更多相关文章

  1. 初始化glew,创建OpenGL渲染上下文

    void RegisterWinDowClass(HINSTANCE hInstance,std::string className,WNDPROC proc) { WNDCLASS wndClass ...

  2. OpenGL渲染流程

    一.什么是openGL OpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”.从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度. 二.管线 管线这个术语描述了opengl渲染的整个 ...

  3. 关于react16.4——上下文Context

    首先我们来聊一聊(上下文)Context. 上下文(Context) 提供了一种通过组件树传递数据的方法,无需在每个级别手动传递 props 属性. 在典型的 React 应用程序中,数据通过 pro ...

  4. [转贴]Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程

    看了opengles有一段时间了,算是了解了一下下.然后,就在基本要决定还是回归cocos2dx 3.2的,看了这篇好文章,欣喜转之~ 推荐看原帖: Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一 ...

  5. 《绘图前设置:像素格式——PIXELFORMATDESCRIPT、设备上下文、渲染上下文》

    转载地址:https://www.cnblogs.com/wiener-zyj/p/4159745.html  像素格式——PIXELFORMATDESCRIPT.设备上下文.渲染上下文 在OpenG ...

  6. 01 . Go之从零实现Web框架(框架雏形, 上下文Context,路由)

    设计一个框架 大部分时候,我们需要实现一个 Web 应用,第一反应是应该使用哪个框架.不同的框架设计理念和提供的功能有很大的差别.比如 Python 语言的 django和flask,前者大而全,后者 ...

  7. CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事

    CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一 ...

  8. 一个使用openGL渲染的炫丽Android动画库二(碎片化曲面动画)

    续一个使用openGL渲染的炫丽Android动画库 MagicSurfaceView v1.1.0发布, 新增碎片化曲面动画 地址:https://github.com/gplibs/android ...

  9. 关于QT Graphics View开启OpenGL渲染后复选框、微调框等无法正常显示的问题

    之前学习QT Graphics View框架,除了基本的图元外,还可以通过QGraphicsProxyWidget类添加QT的基本Widget(如按钮.复选框.单选框等),常使用的场景类接口如下: Q ...

随机推荐

  1. Flutter实战视频-移动电商-28.列表页_商品列表后台接口调试

    28.列表页_商品列表后台接口调试 主要调试商品列表页的接口 这个接口是最难的因为有大类.小类还有上拉加载 先配置接口 config/service_url.dart //const serviceU ...

  2. Flutter实战视频-移动电商-48.详细页_详情和评论的切换

    48.详细页_详情和评论的切换 增加切换的效果,我们主要是修改这个地方 这样我们的评论的内容就显示出来了 最终代码 details_web.dart import 'package:flutter/m ...

  3. UVa 658 It's not a Bug, it's a Feature! (状态压缩+Dijstra)

    题意:首先给出n和m,表示有n个bug和m个补丁.一开始存在n个bug,用1表示一个bug存在0表示不存在,所以一开始就是n个1,我们的目的是要消除所有的bug, 所以目标状态就是n个0.对于每个补丁 ...

  4. LeetCode: 258 Add Digits(easy)

    题目: Given a non-negative integer num, repeatedly add all its digits until the result has only one di ...

  5. 如何实现Ant design表单组件封装?

    目标:自己实现一个antd表单组件 先看下Ant Design官网上给出的表单组件用法: import React, { Component } from 'react' import { Form, ...

  6. 模板 - 洲阁筛 + min25筛

    好像在某些情况下杜教筛会遇到瓶颈,先看着.暑假学一些和队友交错的知识的同时开这个大坑.

  7. STL——pair

    功能:pair将一对值组合成一个值,这一对值可以具有不同的数据类型(T1和T2),两个值可以分别用pair的两个公有函数first和second访问. #include <bits/stdc++ ...

  8. 骨骼动画反向动力学(IK)的实现

    反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK.简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK):而IK则是先确定子 ...

  9. 如何使得 python 脚本 不一闪而过

    1.  简单的方法是在最后加上如下语句: os.system("pause") 2. 但是这个不一定有用,原因是可能在之前的代码中发生异常,那么我们看到的效果也是直接一闪而过 办法 ...

  10. 为GitHub项目添加协议

    解决方法 如果一开始在GitHub上创建仓库时没有添加协议,可以用以下方式来重新添加相关的协议: 打开GitHub上的某个仓库,点击Create new file: 在新建文件的页面上,输入文件名LI ...