context理解  

  OpenGL Context,中文解释就是OpenGL的上下文。OpenGL只是图形API,它没有窗口的支持,我们一般使用glut或glfw来创建窗口,然后在这个窗口中绘制。所以上下文的意思也就是OpenGL的作用范围,在这里可以先简单的理解为就是这个窗口。也就是说,如果我们要使用OpenGL,需要先为它创建一个窗口。当然OpenGL的Context不只是这个窗口,这个窗口我们可以理解为OpenGL的default framebuffer,所以Context还包含关于这个framebuffer的一些参数设置信息,具体内容可以查看OpenGL的Context的结构体。

  所以,OpenGL的Context记录了OpenGL渲染需要的所有信息,它是一个大的结构体,它里面记录了当前绘制使用的颜色、是否有光照计算以及开启的光源等非常多我们使用OpenGL函数调用设置的状态和状态属性。在OpenGL 3.0版本之前,OpenGL创建Context都是一致的,随着升级会新增一些内容(例如从OpenGL1.1升级到1.5,会新增一些状态变量或者属性,并添加一些设置这些内容的函数),整体上来说没有什么大的变化。但是从OpenGL 3.0开始,OpenGL为了摆脱历史的“包袱”,想要彻底的废弃掉之前的许多特性,但是无奈市面上已经有大量依赖OpenGL之前版本的代码,导致OpenGL维护小组的这一想法难以付诸实施,于是在OpenGL 3.1开始引入了OpenGL Context的一些分类,比如引入了CoreProfile等概念,之后随着版本发展到3.3,一切算是确定下来。

  简单的来说,到了OpenGL3.3之后,OpenGL的context profile分为了两个版本,core pfofile和compatibility profile,前者表示删除任何标记为deprecated(弃用)的功能,后者则表示不删除任何功能。context除了core profile(核心渲染模式)和compatibility profile(立即渲染模式)外,还有一种模式:foward compatibility,这个表示所有标记为deprecated的函数都禁用,这个模式只对opengl3.0及以上的版本有效。但这个选项对OpenGL 3.2+ compatibility Profile Context没有任何作用。

Forward compatibility

A context, of version 3.0 or greater, can be created with the "forward compatibility" bit set. This will cause, for the given profile, all functionality marked "deprecated" to be removed. You can combine the forward compatibility bit with core and compatibility contexts.

For 3.0, this means that all deprecated functionality will no longer be available. This simulates the 3.1 experience.

For 3.1, this means that any remaining deprecated functionality (things deprecated in 3.0 but not removed in 3.1) will be removed. Basically, wide-lines. Also, you're not likely to see implementations offer ARB_compatibility if you pass forward compatibility.

For 3.2+ compatibility, it should mean nothing at all. Since no functionality is marked deprecated in the compatibility profile, the forward compatibility bit removes nothing.

For 3.2+ core, it again means that all functionality that is still deprecated (wide-lines) will be removed.

Recommendation: You should use the forward compatibility bit only if you need compatibility with MacOS. That API requires the forward compatibility bit to create any core profile context.

context指定方式

  在学习OpenGL的图形界面的框架中我们一般使用glut和glfw,glut有两个版本,分别是原始的glut和freeglut,其中glut是由xxx编写,不过现在已经不维护了,而freeglut,由Mark Kilgard编写维护,2015年更新到3.0版本,基本也处于停滞更新的状态;glfw则是另一个轻量级的图形界面框架,托管在 www.glfw.org,现在非常的活跃,如果新入门可以优先考虑glfw,相关的教程网上也比较多。

  注意在这两个图形界面框架中,对于forward compatibility都是按一个选项来配置的,也就是说forward compatibility针对的是标记为deprecated的功能,而不是profile。

  在glut指定context的方式:

glutInitContextVersion(3,3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
//glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);  //设置forward compatibility

  glfw的context指定方式位:

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);  //设置forward compatibility

  其中最后一行在macOS中必须指定。

线程私有

  OpenGL的绘制命令都是作用在当前的Context上,这个Current Context是一个线程私有(thread-local)的变量,也就是说如果我们在线程中绘制,那么需要为每个线程制定一个Current Context的,而且多个线程不能同时指定同一个Context为Current Context。

  

参考资料

https://www.khronos.org/opengl/wiki/OpenGL_Context

https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/79032464

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