觉得这个讲的挺好的,就转过来了:)

太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。

1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

测试:如果两个物体A,B

两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)

A,B都有刚体(Rigidbody)

A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。

A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。

结论:

OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。

OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。

2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。

如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。

如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。

3,一些技巧。

3.1:刚体(Rigidbody)的使用。

两个碰撞的物体A 和 B

现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式,因为上面已经详细介绍了两者是对立的模式,

在OnCollision模式下:

测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动。A和B都进入OnCollisionEnter方法

结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。

测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。

结论2:实现碰撞的条件是,发起碰撞方必须具有刚体。

这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也必须有一个物体具有刚体,所以猜测刚体应该是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。

在OnTrigger模式下:

A和B必须有一个有刚体(Rigidbody),A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。

4,知识扩展。

上面的内容中有的实验是A,B有一个有刚体,有的实验是A,B都有刚体,那么为什么不干脆把两个物体都加刚体就没这么多麻烦了?

其实是这样的,真实游戏里面,有太多的物体,而这些物体如果都有刚体那么对系统的开销是很大的,如果可以减少一半的开销是很不错的选择。

比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。

----

来自地址:http://hi.baidu.com/dajiangfengdu2/item/8dec48c008ebf823e80f2e38

[转帖]unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)的更多相关文章

  1. 【Unity3d游戏开发】unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(转载)

    此文为转载,因为最近在做U3D,有一些概念弄得不是很清楚,看到这篇博客讲的不错,就转载过来了,方便自己随时查看. ------------------------------------------- ...

  2. unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

    1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Cap ...

  3. 【日常记录】【unity3d】 OnTriggerEnter 和 OnCollisionEnter (2D) 的区别

    问题:两个物体A,B 两者都有碰撞体 collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)当两物体相撞时,会进入 OnTriggerEnte ...

  4. BUI Webapp用于项目中的一点小心得

    接触BUI也有一段时间,也用在了移动端的项目开发中,总的来说,该框架用起来也挺灵活的,控件可以自由定制,前提是自己能认真地学习该框架的api,因为api里面说的东西比较详细,如果没有仔细看的,可能有些 ...

  5. 【转】Unity3d实现物体围绕某一点进行旋转

    1,让一个物体围绕某一点旋转,有几种方法?分别是什么? 答:在这个点处放一个空物体B,则问题变为A绕着B旋转, 方法1:B不动,A挂脚本实现transform的RotateAround(vector3 ...

  6. Backbone的一点使用心得

    Backbone的其实感觉上上手很难,大概在一年前就想实践下,结果总是没有付诸行动,这次需求中狠狠心决定一定要使用一次看看,感受下. 可是第一步真的比较困难,因为直接看API好像没有感觉就在网上找实例 ...

  7. Unity5的AssetBundle的一点使用心得

    昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先 ...

  8. [转帖]内置系统账户:Local system/Network service/Local Service 区别

    内置系统账户:Local system/Network service/Local Service 区别 学习使用 xp_cmdshell 的时候 发现必须 sqlserver 的服务运行在local ...

  9. 转载:Unity3D游戏对象消失enabled、Destroy与active的区别

    转自:http://www.manew.com/3276.html Unity3D游戏对象消失三种方法的区别: gameObject.active:是否在场景中停用该物体,在你gameObject.a ...

随机推荐

  1. Vue2 dist 目录下各个文件的区别

    vue2 经过 2.2 版本升级后, 文件变成了 8 个: vue.common.js vue.esm.js vue.js vue.min.js vue.runtime.common.js vue.r ...

  2. OLW Test

    第一篇使用Open Live Writer 发布测试. Code Insert: #include <stdio.h> main() { printf("Hello World! ...

  3. HTTP缓存机制及原理

    前言 Http 缓存机制作为 web 性能优化的重要手段,对于从事 Web 开发的同学们来说,应该是知识体系库中的一个基础环节,同时对于有志成为前端架构师的同学来说是必备的知识技能.但是对于很多前端同 ...

  4. sed中支持变量的处理方法

    1.eval sed ’s/$a/$b/’ filename2.sed "s/$a/$b/" filename3.sed ’s/’$a’/’$b’/’ filename 4.sed ...

  5. MachineLearning:

    https://github.com/pennyliang/MachineLearning-C---code https://zhuanlan.zhihu.com/p/22794772 http:// ...

  6. Xcode工程编译之duplicate symbol问题引发的一些知识

    概括: 文件中重复定义了一个函数.变量(比如全局变量) 工程中包含同名的文件. 一般的解决方法 1 在使用import 引入头文件时,由于疏忽,误引入.m 文件. 2 同名文件放在不同的文件夹下. 3 ...

  7. ANT入门&用ANT编译java项目

    第一次接触ant是15年在无锡某软件公司实习时,当时的项目是由多个模块组成,开发分成模块开发的几个小组.为了提高开发效率,采用这种编译项目的方法. 最近接触到flex项目,采用eclipse自动编译的 ...

  8. SQL union介绍

    UNION 操作符用于合并两个或多个 SELECT 语句的结果集 UNION 内部的 SELECT 语句必须拥有相同数量的列.列也必须拥有相似的数据类型.同时,每条 SELECT 语句中的列的顺序必须 ...

  9. Appium-两个小报错

    (1)     执行脚本appium报错:> info: [debug] Emulator not running appium设置中取消勾选launch avd解决 (2)执行脚本python ...

  10. mongodb和spring的整合

    所需jar包 mongodb.xml文件代码