这是我依据这篇博文http://hi.baidu.com/wsapyoemdfacmqr/item/bdfb5c0a74c904d01ef0466d。来在cocos2dx上编写。这是终于的效果图:

红色的地方是执行轨迹,黑色是禁止区域,接下来是代码,请结合那篇博文观看:

首先创建地板类,必需要有x和y,还有依据那篇博文的h和g。这是h文件里的代码:

#include "cocos2d.h"



typedef enum _FloorState

{

    FloorGround,

    FloorRiver

} FloorState;



class Floor : public cocos2d::LayerColor

{

public:

    Floor();

    ~Floor(){}

    

    static int at(int x, int y);

    static Floor * create(const cocos2d::Color4B& color);

    bool initWithColor(const cocos2d::Color4B& color);

    

    int getF();

    

private:

    CC_SYNTHESIZE(int, _x, X);

    CC_SYNTHESIZE(int, _y, Y);

    

    CC_SYNTHESIZE(int, _h, H);

    CC_SYNTHESIZE(int, _g, G);

    

    CC_SYNTHESIZE(FloorState, _landForm, LandForm);

    

    CC_SYNTHESIZE(Floor *, _lastFloor, LastFloor);

};

基本上没有什么难度,另外,那个静态方法at使用了从数组中高速获取地板。

然后是cpp文件:

#include "Floor.h"



USING_NS_CC;



Floor::Floor()

{

    _x = 0;

    _y = 0;

    

    _h = -1;

    _g = -1;

    

    _lastFloor = NULL;

}



int Floor::at(int x, int y)

{

    return x + 28 * y;

}



Floor *Floor::create(const cocos2d::Color4B &color)

{

    Floor *_floor = new Floor();

    if ( _floor && _floor -> initWithColor( color ) )

    {

        _floor -> autorelease();

        return _floor;

    }

    

    delete _floor;

    _floor = NULL;

    return NULL;

}



bool Floor::initWithColor(const cocos2d::Color4B &color)

{

    if ( LayerColor::initWithColor(color, 39, 39) )

    {

        return true;

    }

    

    return false;

}



int Floor::getF()

{

    return _h + _g;

}

然后在执行的Layer中:

void MainScene::createGround()

{

    for (int y = 0; y < 18; y++)

    {

        for (int x = 0; x < 28; x++)

        {

            auto _floor = Floor::create( Color4B(255, 255, 255, 255) );

            _floor -> setPosition(x * (_floor -> getContentSize().width + 1), y * (_floor -> getContentSize().height + 1));

            _floor -> setX(x);

            _floor -> setY(y);

            _floor -> setLandForm( FloorGround );

            this -> addChild( _floor );

            

            if ( (x == 15 && y < 7) || (x == 3 && y < 10) || (y == 12 && x < 20) || (x == 5 && y > 8) || (x == 13 && y > 1) )

            {

                _floor -> setColor( Color3B(0, 0, 0) );

                _floor -> setLandForm( FloorRiver );

            }

            ground.pushBack( _floor );

        }

    }

}

当中,这种方法:_floor -> setLandForm( FloorRiver )使用来制造禁止区域

然后加入起点和终点:

end = Floor::create( Color4B(0, 255, 255, 10) );

    end -> setPosition( (ground.at( Floor::at(24, 14) )) -> getPosition() );

    end -> setX(24);

    end -> setY(14);

    this -> addChild( end );

    

    origin = Floor::create( Color4B(255, 255, 0, 255) );

    origin -> setPosition( (ground.at( Floor::at(0, 0) )) -> getPosition() );

    origin -> setX(0);

    origin -> setY(0);

    origin -> setH( fabs((end -> getX() - origin -> getX())) + fabs( end -> getY() - origin -> getY() ) );

    origin -> setG(0);

    this -> addChild( origin );

    open.pushBack( origin );

在这些完毕后,就是须要使用A*算法来计算出路径了

首先从open数组中寻找F最小的地板;之后。将上下左右的地板做个推断,是否增加数组中。这部分放在一个死循环中,当增加的地板正是终点时,能够结束:

while (1)

    {

        Vector< Floor * >::iterator index = open.begin();

        Vector< Floor * >::iterator minF = index;

        for (; index != open.end(); index++)

        {

            if ( (*index) -> getF() < (*minF) -> getF() )

            {

                minF = index;

            }

        }

        

        Floor *_origin = (*minF);

        

        handleFloor(_origin, _origin -> getX(), _origin -> getY() - 1);

        handleFloor(_origin, _origin -> getX(), _origin -> getY() + 1);

        handleFloor(_origin, _origin -> getX() - 1, _origin -> getY());

        handleFloor(_origin, _origin -> getX() + 1, _origin -> getY());

        

        open.eraseObject( _origin );

        close.pushBack( _origin );

        _origin -> setColor( Color3B(0, 255, 0) );

        

        Floor *getEnd = open.at( open.size() - 1 );

        if ( getEnd -> getX() == end -> getX() && getEnd -> getY() == end -> getY() )

        {

            CCLOG("ENDG");

            return;

        }

    }

handleFloor函数是用来推断该地板是否可以增加数组中

void MainScene::handleFloor(Floor *_floor, int x, int y)

{

    if ( x < 0 || y < 0 )

    {

        return;

    }

    Floor *handle = ground.at( Floor::at(x, y) );

    handle -> setX(x);

    handle -> setY(y);

    handle -> setH( fabs((end -> getX() - handle -> getX())) + fabs( end -> getY() - handle -> getY() ) );

    handle -> setG( fabs((origin -> getX() - handle -> getX())) + fabs( origin -> getY() - handle -> getY() ) );

    JUDGE( handle, _floor );

}

#define JUDGE(__FLOOR__, __LAST__)    \

if ( !open.contains(__FLOOR__) && !close.contains(__FLOOR__) && __FLOOR__ -> getLandForm() != FloorRiver )  \

{ \

open.pushBack( __FLOOR__ ); \

__FLOOR__ -> setColor( Color3B(100, 100, 100) ); \

__FLOOR__ -> setLastFloor( __LAST__ );  \

}   \

之后,就是取出open数组终的最后一块地板,并能够获取这块地板的上一块地板。并将其颜色改变

Floor *index = open.at( open.size() - 1 );

    

    while ( index -> getLastFloor() != NULL )

    {

        index -> setColor( Color3B(255, 0, 0) );

        index = index -> getLastFloor();

    }

在这里下载

cocos2dx下的A星算法的更多相关文章

  1. Cocos2d-x 3.1.1 学习日志16--A星算法(A*搜索算法)学问

    A *搜索算法称为A星算法.这是一个在图形平面,路径.求出最低通过成本的算法. 经常使用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 首先:1.在Map地图中任取2个点,開始点和结束点 ...

  2. 算法起步之A星算法

    原文:算法起步之A星算法 用途: 寻找最短路径,优于bfs跟dfs 描述: 基本描述是,在深度优先搜索的基础上,增加了一个启发式算法,在选择节点的过程中,不是盲目选择,而是有目的的选的,F=G+H,f ...

  3. Java开源-astar:A 星算法

    astar A星算法Java实现 一.适用场景 在一张地图中,绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物,必须绕开障碍物. 二.算法思路 1. 回溯法得到路径 (如果有路径)采用“结点与结点的父 ...

  4. A星算法(Java实现)

    一.适用场景 在一张地图中.绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物.必须绕开障碍物. 二.算法思路 1. 回溯法得到路径 (假设有路径)採用"结点与结点的父节点"的关系从 ...

  5. Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]

    Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 ...

  6. 【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践

    转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明 ...

  7. POJ 2449 Remmarguts' Date (SPFA + A星算法) - from lanshui_Yang

    题目大意:给你一个有向图,并给你三个数s.t 和 k ,让你求从点 s 到 点 t 的第 k 短的路径.如果第 k 短路不存在,则输出“-1” ,否则,输出第 k 短路的长度. 解题思路:这道题是一道 ...

  8. A*搜寻算法(A星算法)

    A*搜寻算法[编辑] 维基百科,自由的百科全书 本条目需要补充更多来源.(2015年6月30日) 请协助添加多方面可靠来源以改善这篇条目,无法查证的内容可能会被提出异议而移除. A*搜索算法,俗称A星 ...

  9. 痞子衡嵌入式:MCUXpresso IDE下使用J-Link下载算法在Flash调试注意事项(i.MXRT500为例)

    大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子.今天痞子衡给大家介绍的是MCUXpresso IDE下使用J-Link下载算法在Flash调试注意事项. 痞子衡前段时间写过一篇小文<为i.MXRT设计更 ...

随机推荐

  1. tp框架 JS里面获取session

    var var_name="{:session('xxxxx')}"; 用大括号 这个方法可以获取session

  2. java中的hachcode方法

    哈希表这个数据结构想必大多数人都不陌生,而且在很多地方都会利用到hash表来提高查找效率.在Java的Object类中有一个方法: public native int hashCode(); 根据这个 ...

  3. HTML打开摄像头,进行拍照上传

    html代码 <%@ page language="java" contentType="text/html; charset=utf-8" pageEn ...

  4. [iOS]字符串转字典

    有点时候,我们json中有post请求的网址,这个时候我们须要把网址字符串转换成body体 字典   放在post请求中 NSString *body = [self.url_C_ component ...

  5. CNN tflearn处理mnist图像识别代码解说——conv_2d参数解释,整个网络的训练,主要就是为了学那个卷积核啊。

    官方参数解释: Convolution 2D tflearn.layers.conv.conv_2d (incoming, nb_filter, filter_size, strides=1, pad ...

  6. VC++基于CXImage库实现缩略图

    一般的图像处理软件都对读入程序的图像文件建一个缩略图的列表,像ACDSee那样.笔者最近在做一个图像处理的项目,处理的原始数据就是图像文件.从项目一开始就想做一个缩略图,但一直苦于技术水平有限,且时间 ...

  7. BZOJ 2194 FFT

    思路: 题目中给的是差值一定的 那么就把b数组倒一下 不就变成 i+j=k(k为定值的了嘛) 嗯 然后搞个FFT //By SiriusRen #include <cstdio> #inc ...

  8. 获取新浪微博的Access_token

    最近想爬取新浪微博的评论,百度了一下,有个新浪开放平台提供了这个API 于是按照它的说明,去获取Access_token: 1.点击微链接 2.立即创建微链接 3.选择网页应用 4.填写信息后提交 5 ...

  9. 前端学习之路——Git篇

    本文只是一个个人学习Git的笔记,如有错误的地方,还望指出,谢谢!参考资料如下: <Git教程--廖雪峰的官方网站 > bootstrap里面的--git_guide Git安装 在网上搜 ...

  10. 封装cookie的获取,设置与查找

    //获取cookiefunction getCookie(key,value){ var c = document.cookie; var str = key + '=' + value; var r ...