GameBuilder见缝插针游戏开发系列(AA)
今天推出了一款游戏叫《AA》。在最近IOS只是弹出一个游戏。非常心脏的孩子,但有很多乐趣。今天,我们谈论它tangide(GameBuilderV2.0)用控件UICanvas实现它。
在线执行:http://www.tangide.com/apprun.html?appid=preview721427350809280 appid=preview721427350809280">http://www.tangide.com/gamebuilder.php? appid=preview721427350809280
在线编辑:
微信上玩能够扫描二维码:
游戏截图:
游戏编辑界面:
从游戏截图能够看到。游戏的画面很简洁!简单的界面配上黑白色的旋转球体。游戏的目的让人一目了然!
游戏以闯关形式进行。越到后面的关卡越有种眩晕的感觉。好像高空弹跳!游戏玩法简单。一点就通!
最開始的关卡。大球上会挂着小球,你仅仅需把下方带有数字的小球黏在大球上,一直到小球黏完游戏就胜利了!
假设你不幸在粘球的过程中碰撞到旁边的球体,那么游戏结束!随着关卡的递进,原本附带的球体会越来越多,你须要粘上的小球也越来越多,这样就导致中间的缝隙越来越小。因此你碰上别的球的几率也越来越高了!
喜欢的玩家最好还是看看自己能闯多少关。
游戏中有三种球,中间大球,转动球。等待球。
curLevel.balls = []; //转动球
curLevel.waitingBalls = []; //等待球
两种数字。大球上的数字表示关卡,小球的数字表示序号。关卡预设的小球没有数字。
小球发射
这里选择场景的onPointerDown事件为发射时机,而不是onClick。由于用户两次高速点击时。会触发onDoubleClick事件,而不是两次onClick。
粘黏推断
小球发射之后。等候的球有个总体向上位移动作,当最上的一个等候球移动到与中心球距离一段距离时。则能够推断已粘黏上,此时,要将其移出等候球数组,添加到转动球数组。
if(curLevel.waitOffset < 0) {
curLevel.waitOffset = 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
curLevel.inserting = 0;
var ball = curLevel.waitingBalls.shift();
ball.angle = 90;
...
curLevel.balls.push(ball);
}
碰撞检測
检測碰撞的方法:计算插入的球与旁边近期一个球体的绝对角度是否。
curLevel.balls.forEach(
function(e, index) {
if(Math.abs(e.angle - ball.angle) < 360 * SIDE_BALL_RADIUS/ (LINE_LEN*Math.PI)) {
curLevel.state = GAME_STATE_FAILED;
failBall = ball;
failBall.state = 0;
failBall.timeCount = 5;
} else if(index === curLevel.balls.length - 1
&& curLevel.waitingBalls.length === 0) {
curLevel.state = GAME_STATE_SUCCESS;
}
}
);
关卡设计
var LEVEL = [
{"initNum":4, "waitNum":8, "speed":360/500},
{"initNum":6, "waitNum":8, "speed":360/500},
{"initNum":2, "waitNum":16, "speed":360/500},
{"initNum":0, "waitNum":24, "speed":360/500},
{"initNum":4, "waitNum":16, "speed":420/500},
{"initNum":3, "waitNum":20, "speed":420/500},
...
];
initNum:预设球数量
waitNum:等候球数量
speed:转动速率(每20ms转动的角度)。
游戏画面的绘制
背景
依据游戏的状态来选择背景颜色
//draw bg
var color;
switch (curLevel.state) {
case GAME_STATE_RUNNING:
color = "#EED5B7";
break;
case GAME_STATE_SUCCESS:
color = "blue";
break;
case GAME_STATE_FAILED:
color = "red";
break;
}
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(canvas.x, canvas.y, canvas.w, canvas.h);
中间大球
ctx.beginPath();
ctx.arc(CENTER.x, CENTER.y, CENTER_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
//draw level
var txt = (curLevel.level + 1) + "";
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.font = "italic 60px sans-serif";
ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
ctx.fillStyle = "#EED5B7";
ctx.fillText(txt, CENTER.x, CENTER.y);
ctx.strokeText(txt, CENTER.x, CENTER.y);
转动球
//draw side ball;
curLevel.balls.forEach(
function(e) {
//绘制大球小球之间的线段
ctx.moveTo(CENTER.x, CENTER.y);
var rad = 2 * Math.PI * e.angle / 360;
var x = CENTER.x + LINE_LEN * Math.cos(rad);
var y = CENTER.y + LINE_LEN * Math.sin(rad);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.lineTo(x, y);
ctx.stroke();
var rad = SIDE_BALL_RADIUS;
if(typeof e.state !== "undefined") {
//假设游戏失败,改变失败球的半径
switch(e.state) {
case 0:
rad = 1.5 * SIDE_BALL_RADIUS;
break;
case 1:
rad = 0.8 * SIDE_BALL_RADIUS;
break;
case 2:
rad = 1.2 * SIDE_BALL_RADIUS;
break;
}
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, rad, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
if(e.numStr.length > 0) {
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.font = "italic 15px sans-serif";
ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
ctx.fillStyle = "#EED5B7";
ctx.fillText(e.numStr, x, y);
ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
}
}
);
等候球
//draw waiting balls
var x = CENTER.x;
var y = CENTER.y + LINE_LEN + curLevel.waitOffset;
curLevel.waitingBalls.forEach(
function(e) {
ctx.moveTo(x, y);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, SIDE_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.font = "italic 15px sans-serif";
ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
ctx.fillStyle = "#EED5B7";
ctx.fillText(e.numStr, x, y);
ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
y += 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
}
);
原版《AA》的关卡已经到了700多关了。可玩性还是很高的。关卡的设计能够有许多变化,比方:
1、速度上能够快慢变化
2、能够通过暂停转动
3、能够控制转向(顺时针/逆时针)变化
4、限制时间
5、等候球能够有大小伸缩添加插入难度
期待您的创意。
注:本系列所介绍的游戏源码均开放,欢迎訪问www.tangide.com体验游戏制作的乐趣。
版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。
GameBuilder见缝插针游戏开发系列(AA)的更多相关文章
- Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo完结篇
懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份& ...
- 炸弹人游戏开发系列(7):加入敌人,使用A*算法寻路
前言 上文中我们实现了炸弹人与墙的碰撞检测,以及设置移动步长来解决发现的问题.本文会加入1个AI敌人,敌人使用A*算法追踪炸弹人. 本文目的 加入敌人,追踪炸弹人 本文主要内容 开发策略 加入敌人 实 ...
- HTML5游戏开发系列教程10(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-10/ 最后我们将继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列 ...
- HTML5游戏开发系列教程9(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-9/ 今天我们将继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的 ...
- HTML5游戏开发系列教程8(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-8/ 这是我们最新一篇HTML5游戏开发系列文章.我们将继续使用c ...
- HTML5游戏开发系列教程7(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-7/ 今天我们将完成我们第一个完整的游戏--打砖块.这次教程中,将 ...
- HTML5游戏开发系列教程6(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-6/ 这是我们最新一篇HTML5游戏开发系列文章.我们将继续使用c ...
- HTML5游戏开发系列教程5(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-5/ 最终我决定准备下一篇游戏开发系列的文章,我们将继续使用can ...
- HTML5游戏开发系列教程4(译)
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/ 这篇文章是我们继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系 ...
随机推荐
- Python中字符串的解压缩
今天在用Streaming-Python处理一个MapReduce程序时,发现reducer失败,原由于耗费内存达到极限了.细致查看代码时,发现有一个集合里保存着URL,而URL长度是比較长的,直接保 ...
- php xml转数组,数组转xml,array转xml,xml转array
//数组转XML function arrayToXml($arr) { $xml = "<xml>"; foreach ($arr as $key=>$val) ...
- CSS Reset的相关概念及实例
原文 简书原文:https://www.jianshu.com/p/fdb79010895c 大纲 1.什么是css reset? 2.CSS reset的实例 1.什么是css reset? 个人理 ...
- spring getbean 方法分析(很实用!)
十年阿里,就只剩下这套Java开发体系了 >>> 在最近的项目中,有个地方我们不得不实用getBean的方法,自己从Spring context中获取bean进行数据库操作. 方 ...
- Android 自定义RadioButton样式
上面这种3选1的效果如何做呢?用代码写? 其实有更简单的办法,忘了RadioButton有什么特性了吗? 我就用RadioButton实现了如上效果,其实很简单的. 首先定义一张background ...
- 【34.14%】【BZOJ 3110】 [Zjoi2013]K大数查询
Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 512 MB Submit: 5375 Solved: 1835 [Submit][Status][Discuss] Descript ...
- C语言数据类型取值范围解析
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 为什么int类型的取值范围会是-2^31 ~ 2^31-1 ,为什么要减一呢? 计算机里规定,8位二进制为一个字节,拿byte来说,一个BY ...
- [Recompose] When nesting affects Style
In CSS we use the descendant selector to style elements based on their nesting. Thankfully in React ...
- 图标插件--jqplot实现柱状图及饼图,表盘图演示样例
柱状图 在jqPlot图表插件使用说明(一)中,我们已经能够通过jqPlot绘制出比較简单的线形图.通过查看源码.我们也能够看出,线形图是jqPlot默认的图表类型: /** * Class: Ser ...
- Elasticsearch v5.4
在Windows上安装Elasticsearch v5.4.2 前言 最近项目里为了加快后台系统的搜索速度,决定接入开源的搜索引擎,于是大家都在对比较常用的几个开源做技术调研,比如Lucene+盘 ...