首先,我们说说这个CCBReaderLoad。

这个脚本是cocos2dx自带的一个lua+cocosbuilder 的工具,详细功能呐,往下看。

先来看下我遇到的一个问题:

————美工给了我一个.ccbi文件。让我放到游戏里去。

然后我们说说这个ccbi。ccbi是cocosbuilder绘制界面导出的文件,有兴趣的同学能够自行去百度。

我们来讨论下怎样用这个ccbi,以及ccbi中的坑。

先来看一段testlua的代码

TestMenusLayer = TestMenusLayer or {}

ccb["TestMenusLayer"] = TestMenusLayer

local function onMenuItemAClicked()

    if nil ~= TestMenusLayer["mMenuItemStatusLabelBMFont"] then

        local labelBmFt = tolua.cast(TestMenusLayer["mMenuItemStatusLabelBMFont"],"CCLabelBMFont")

        if nil ~= labelBmFt then

            labelBmFt:setString("Menu Item A clicked.");

        end

    end

end





local function onMenuItemBClicked()

    if nil ~= TestMenusLayer["mMenuItemStatusLabelBMFont"] then

        local labelBmFt = tolua.cast(TestMenusLayer["mMenuItemStatusLabelBMFont"],"CCLabelBMFont")

        if nil ~= labelBmFt then

            labelBmFt:setString("Menu Item B clicked.");

        end

    end

end





local function pressedC( ... )

    if nil ~= TestMenusLayer["mMenuItemStatusLabelBMFont"] then

        local labelBmFt = tolua.cast(TestMenusLayer["mMenuItemStatusLabelBMFont"],"CCLabelBMFont")

        if nil ~= labelBmFt then

            labelBmFt:setString("Menu Item C clicked.");

        end

    end

end

local function onMenuTestClicked()

    cclog("CCBMenuTest");

    local scene = CCScene:create()

    local  proxy = CCBProxy:create()

    local  node  = CCBuilderReaderLoad("cocosbuilderRes/ccb/ccb/TestMenus.ccbi",proxy,HelloCocosBuilderLayer)

    local  layer = tolua.cast(node,"CCLayer")

    if nil ~= HelloCocosBuilderLayer["mTestTitleLabelTTF"] then

        local ccLabelTTF = tolua.cast(HelloCocosBuilderLayer["mTestTitleLabelTTF"],"CCLabelTTF")

        if nil ~= ccLabelTTF then

            ccLabelTTF:setString("ccb/ccb/TestMenus.ccbi")

        end

    end

    if nil ~= scene then

        scene:addChild(layer)

        scene:addChild(CreateBackMenuItem())

        CCDirector:sharedDirector():pushScene(CCTransitionFade:create(0.5, scene, ccc3(0,0,0))); 

    end

end





TestMenusLayer["onMenuItemAClicked"] = onMenuItemAClicked

TestMenusLayer["onMenuItemBClicked"] = onMenuItemBClicked

TestMenusLayer["pressedC:"] = pressedC

看不懂没关系,我们来解释下这个段代码:

首先解释

TestMenusLayer = TestMenusLayer or {}

ccb["TestMenusLayer"] = TestMenusLayer

这个是将ccbi元素存储到TestMenusLayer这个table里。详细实现我们后面在说。

注意的是这个ccb["TestMenusLayer"] 就是ccbi结构中的根节点

然后再看

TestMenusLayer["onMenuItemAClicked"] = onMenuItemAClicked

TestMenusLayer["onMenuItemBClicked"] = onMenuItemBClicked

TestMenusLayer["pressedC:"] = pressedC

onMenuItemAClicked,onMenuItemBClicked。pressedC 这个不用多说是上面的回调方法。

lua中变量能够是方法。

TestMenusLayer["pressedC:"]

其它两个同理。这个是回调须要的selector

须要注意下面几点:

1、以上代码仅仅适用于 doucment root/doc root var。

2、selector在ccbi中的数量要与方法中回调数量一直。多或者少都会造成异常

3、假设出现界面显示成功可是回调失败的情况,请检測根节点是否书写错误。

典型问题

Cocos2d: [LUA-print] LUA ERROR: [string "CCBReaderLoad.lua"]:73: attempt to concatenate local 'callbackName' (a userdata value)

Cocos2d: [LUA-print] stack traceback:

...1330379-BE60-47BF-8151-D8068E8D1DEB/Sok.app/src/main.lua:11: in function '__concat'

[string "CCBReaderLoad.lua"]:73: in function 'CCBuilderReaderLoad'

这个问题烦了我好几天,搞的我头的大了。
我们分析下这个东西。非常明显CCBReaderLoad.lua 73行,走起






73行。一行print,和日志报的内容也不一样,无论他,先凝视掉,然后再print(“123123”);

执行结果发现果然不再报错了。日志显示了我们的123123.显然这里出了问题,我们看看什么情况:67行if 是 function 显然我们的回调方法有的不被觉得是方法。

根本原因是注冊的selector与回调方法数量不一致。细致检查就会发现了。

最后我们在说说

TestMenusLayer = TestMenusLayer or {}

ccb["TestMenusLayer"] = TestMenusLayer

CCBReaderLoad 第一行。好了什么都不用说了。相信你能明确这个存储了。

游戏人生(一),我的lua之旅:那些坑爹的CCBReaderLoad的更多相关文章

  1. Mac系统安装Lua(转)

    下载最新版的lua请点击,然后解压 运行“终端”进入到该文件夹下 ,主要是cd [文件夹名] 在“终端”输入 make macosx (回车) 在“终端”输入 make test (回车) 然后再输入 ...

  2. Mac系统安装Lua

    1.下载最新版的lua-5.2.3 请点击,然后解压 2. 运行“终端”进入到该文件夹下,主要是cd [文件夹名] 3.在“终端”输入    make macosx   (回车) 4.在“终端”输入  ...

  3. [寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅_36]用LUA实现UTF8的字符串基本操作 UTF8字符串长度,UTF8字符串剪裁等

    原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 一个用于UTF8字符串操作的类.功能比較 ...

  4. F#之旅0 - 开端

    F#之旅0 - 开端 UWP的学习告一段落,CozyRSS的UWP版本并没有做.UWP跟wpf开发几乎一模一样,然后又引入了很多针对移动设备的东西,这部分有点像android.没啥太大的意思,不难,估 ...

  5. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...

  6. Lua windows环境搭建

    Lua语言的小巧和功能强大在朋友做的一个项目中得以验证,自己也尝试着了解一下,首先在window系统上搭建一个学习环境. 官网:https://www.lua.org/ 搭建运行环境提供2种方式,源码 ...

  7. 【C++探索之旅】开宗明义+第一部分第一课:什么是C++?

    内容简介 1.课程大纲 2.第一部分第一课:什么是C++? 3.第一部分第二课预告:C++编程的必要软件 开宗明义 亲爱的读者,您是否对C++感兴趣,但是C++看起来很难,或者别人对你说C++挺难的, ...

  8. NodeMCU之旅(四):实现Web配置页面

    引言 利用Web页面做配置可以轻松适应用户的多种设备,如Android, IOS等.本文将介绍如何在NodeMCU中实现配置页面. 接线图请参考NodeMCU之旅(三):响应配置按钮. 配置页面后端 ...

  9. lua c函数注册器

    lua与c的交互 关于lua和c的交互,主要有两个方面,一是lua调用c的函数,而另一个则是c调用lua函数.而这些都是通过lua stack来进行的. c调用lua 在c里面使用lua,主要是通过l ...

随机推荐

  1. CDH5.7Hadoop集群搭建(离线版)

    用了一周多的时间终于把CDH版Hadoop部署在了测试环境(部分组件未安装成功),本文将就这个部署过程做个总结. 一.Hadoop版本选择. Hadoop大致可分为Apache Hadoop和第三方发 ...

  2. 6.11---字节输入流数据根据字节输出流存到文件中---io流概念及分类---文件存储的原理和记事本打开的原理---字节流读取文件的原理---文件复制的原理

  3. C#中的分层开发

    一般来说,分层主要分三层即:UI(User Interface) 界面显示层,BLL(Business Logic Layer)业务逻辑层,以及DAL(Data Access Layer)数据访问层. ...

  4. 使用Dreamweaver在一张图片上添加多个热点链接

    所有代码: <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>无标题文档</title& ...

  5. Android 在fragment中实现返回键单击提醒 双击退出

    尝试用mvp架构加dagger2来重写了一下,大致功能都实现了,还没有全部完成. 项目地址 接近完成的时候,想在天气信息页面实现一个很常见的功能,也就是点击屏幕下方的返回键的时候不是返回到上一个act ...

  6. CNN结构:Windows使用FasterRCNN-C++版本

    参考文章:Windows下VS2013 C++编译测试faster-rcnn. 本文与作者的所写方法有些许不同,欲速则不达,没有按照作者的推荐方法,绕了个弯弯. Windows版本纯C++版本的Fas ...

  7. 【技术累积】【点】【java】【27】@JSONField

    @JSONField 该注解隶属于阿里fastjson,方便fastjson处理对象时的一些操作 源码 @Retention(RetentionPolicy.RUNTIME) @Target({ El ...

  8. haproxy故障处理

    1. haproxy 在配置健康检查的时候,默认没有配置页面检查 ,通过端口状态来检测.后端IIS web服务开始可能 是一个站点,或者采用了基于域名的配置方式,导致目前站点停了,后端主机不能被hap ...

  9. js 获取 checkbox[] 值

    $("#btnAdd1").click(function () { console.log($("form").serialize()); var checkb ...

  10. PAC代理语法含义与书写规范

    一直以来使用ShadowSocksFQ,基本上默认的PAC代理模式己能满足所需,实在个别pac不方便的就转成用全局代理模式也能愉快FQ. 只是最近学习前端的知识,需要FQ访问 MDN web docs ...