首先对于初学的,带大家认识 cocos2d-x 中坐标系的几个概念,参考 http://blog.csdn.net/tskyfree/article/details/8292544。其他的往下看。

弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,现在里沃特深入的为大家讲解一下,本人原文地址:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html。

首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面:

		CCSprite *sprite1 = CCSprite::create("player.png");
sprite1->setPosition(ccp(20, 40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
this->addChild(sprite1); CCSprite *sprite2 = CCSprite::create("player.png");
sprite2->setPosition(ccp(-15, -30));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1, 1));
this->addChild(sprite2);

然后调试,在场景中大概是下图这样显示(以左下角为坐标原点,从左到右为x方向,从下到上为y方向,废话了:)):

在cocos2d-x中,每个精灵都有一个锚点,以后对精灵的操作(比如旋转)都会围绕锚点进行,我们暂且可以看作是精灵的中心位置,一般来说有每个方向有三种可能的值:0,0.5,1。上图中红色圆点即为各自的锚点,sprite1 锚点为 (0,0) 左下角,sprite2锚点为(1,1)在右上角。

现在我们来看看坐标系转换,同样地,我们先写点测试代码:

		CCPoint p1 = sprite2->convertToNodeSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p2 = sprite2->convertToWorldSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p3 = sprite2->convertToNodeSpaceAR(sprite1->getPosition());
CCPoint p4 = sprite2->convertToWorldSpaceAR(sprite1->getPosition());

接着,再打印出各点的x,y值:

		CCLog("p1:%f,%f", p1.x, p1.y);
CCLog("p2:%f,%f", p2.x, p2.y);
CCLog("p3:%f,%f", p3.x, p3.y);
CCLog("p4:%f,%f", p4.x, p4.y);

现在开始分析这四个常用坐标系转换函数转换后的值(有兴趣的同学可以先算一算)。

由于cocos2d-x的坐标系(本地坐标系)是以左下角为坐标原点的,所以 sprite1和sprite2的坐标原点在上图的位置分别是(20,40)、(-42,-70),那么很明显的:

p1就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在sprite2坐标系中的位置,经过对比上图,我们可以得到(20-(-42),40-(-70))即(62,110)

p2就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在上图坐标系中的位置,这样我们可以计算出sprite1在sprite2坐标系中的位置:(20+(-42),40+(-70)),即(-22,-30)

p3就是sprite1锚点相对于sprite2锚点来说在sprite2坐标系中的位置,也就是(20-(-15),40-(-30)),即(35,70)

p4就是sprite1锚点相对于sprite2锚点来说在上图坐标系中的位置,也就是(20+(-15),40+(-30)),即(5,10)

现在我们可以知道,计算方法都是用sprite1的坐标去加减sprite2的坐标,针对本地坐标系就用减法,针对世界坐标系就用加法。

好了,方法出来了,有兴趣的可以做计算一下以下几个坐标的值(先不要上机调试),然后回复我,差不多10个回复后我会贴出正确答案:

		CCPoint p1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
CCPoint p2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
CCPoint p3 = sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getPosition());
CCPoint p4 = sprite1->convertToWorldSpaceAR(sprite2->getPosition());

深入理解 cocos2d-x 坐标系的更多相关文章

  1. [serverlet][转载: 深入理解HTTP Session]

    [serverlet][转载: 深入理解HTTP Session] 标签(空格分隔): 未分类 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 .作者信息和本声明.否则将追究法律责任. ...

  2. [转载] 深入理解Android之Java虚拟机Dalvik

    本文转载自: http://blog.csdn.net/innost/article/details/50377905 一.背景 这个选题很大,但并不是一开始就有这么高大上的追求.最初之时,只是源于对 ...

  3. 转载 深入理解JavaScript中的this关键字

    转载原地址: http://www.cnblogs.com/rainman/archive/2009/05/03/1448392.html 深入理解JavaScript中的this关键字   1. 一 ...

  4. [转载] 快速理解Kafka分布式消息队列框架

    转载自http://blog.csdn.net/xiaolang85/article/details/18048631 ==是什么 == 简单的说,Kafka是由Linkedin开发的一个分布式的消息 ...

  5. Linux安装Tomcat-Nginx-FastDFS-Redis-Solr-集群——【第五集之补充-转载“深入理解VMware虚拟网络”】

    郑重声明,此文太好,按耐不住要保存起来好好研究研究,如果侵权,联系我. 转载自王春海的http://blog.51cto.com/wangchunhai/381225,有所更改. 同时可以参考:htt ...

  6. [转载]深入理解JavaScript系列 --汤姆大叔

    深入理解JavaScript系列文章,包括了原创,翻译,转载,整理等各类型文章,如果对你有用,请推荐支持一把,给大叔写作的动力. 深入理解JavaScript系列(1):编写高质量JavaScript ...

  7. 转载:理解OAuth 2.0

    转载地址:http://www.ruanyifeng.com/blog/2014/05/oauth_2_0.html 作者: 阮一峰 日期: 2014年5月12日 OAuth是一个关于授权(autho ...

  8. (转载)理解Spatial Transformer Networks

    理解Spatial Transformer Networks 转载于:知乎-SIGAI 书的购买链接 书的勘误,优化,源代码资源 获取全文PDF请查看:理解Spatial Transformer Ne ...

  9. 转载 如何理解API,API 是如何工作的

    本文转载于https://blog.csdn.net/cumtdeyurenjie/article/details/80211896 感谢作者 仁杰兄 大家可能最近经常听到 API 这个概念,那什么是 ...

  10. [转载]深度理解Session

    什么是session session的官方定义是:Session:在计算机中,尤其是在网络应用中,称为“会话控制”.Session 对象存储特定用户会话所需的属性及配置信息. 说白了session就是 ...

随机推荐

  1. 用struts2获取session、request、parmeter的方法

    package com.hanqi.action; import java.util.Map; import com.opensymphony.xwork2.ActionContext; public ...

  2. 电话薄设计--java

    package com.hanqi.telbook; import java.util.Scanner; public class Menu { //主菜单 public void mainMenu( ...

  3. Confluent介绍(二)--confluent platform quickstart

    下载 http://www.confluent.io/download,打开后,显示最新版本3.0.0,然后在右边填写信息后,点击Download下载. 之后跳转到下载页面,选择zip 或者 tar都 ...

  4. Swift实现截屏并保存相册

    func saveToLocal() { //截屏 let screenRect = UIScreen.mainScreen().bounds UIGraphicsBeginImageContext( ...

  5. 【工作常用代码集】批量Telnet远端端口

    作者:gnuhpc 出处:http://www.cnblogs.com/gnuhpc/ __author__ = 'gnuhpc' import telnetlib,socket IP={} def ...

  6. 荒芜的周六-PHP之面向对象(三)

    hi 又是开森的周六了.积攒的两周的衣服,终于是差不多洗完了.大下午的才来学点东西~~ 1.PHP面向对象(三) 四.OOP的高级实践 4.3 Static-静态成员 <?phpdate_def ...

  7. Markdown learning

    For details, please refer to Markdown # Markdown Learning #h1 ##h2 ###h3 ####h4 **Bond** *italic* Th ...

  8. 第五章项目:QuickHit

    需求概述: 根据输入速率和正确率将玩家分为不同级别,级别越高,一次显示的字符数越多,玩家正确输入一次的得分也越高.如果玩家在规定时间内完成规定次数的输入,正确率达到规定要求,则玩家升级(为了简单起见, ...

  9. 入门HTML的回顾,小总结

    1.HTML(是一种超文本标记语言   Hypertext Markup Language),HTML不是一种编程语言,而是一种标记语言,描述网页的语言,HTML是由一套标记标签(markup tag ...

  10. 转:导出/导入Eclipse的workspace配置(备份Eclipse配置)

    from: http://www.cnblogs.com/52php/p/5677647.html 设置好workspace配置后可以将配置保存为 *.epf 文件. 进入 File -> Ex ...