上次笔记实现了游戏商城的UI界面,没有实现动态数据绑定,所以是远远不够的。今天采用NData来做一个商城。

  如果你之前没看过,可以参考上一篇博客

   NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面

  http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html

一、NData介绍以及优点

        大体来说NData就是一个NGUI 的 MVVM 框架插件,如果你问我什么是MVVM,我也只能说类似于MVC,至于什么是MVC…………

说道NData的优点,我们先来看这个,如果要写商城逻辑,一般如下:

    

        这个逻辑很简单,但是之前我实现是在OnMouse这类函数中进行判断,然后直接与底层数据交互。这还没什么,如果底层商城的商品种类增加,那么我还得在UI进行构造新的UI部件。

最后,让我无法容忍的就是,这些UI部件的显示的数据我还要记住这些UI部件的路径,一个个翻过去找,如果路径复杂就很麻烦。刚开始还没什么,时间一长就要吐了。

        这些用NData就可以很方便的解决,大体的解决思路就和上面那张图差不多,他在UI和逻辑层中又多加了一层,类似于页面逻辑模型,并且将页面逻辑模型的数据和显示UI上的部件绑定。做到了动态刷新。

        之后你对页面所有的操作都可以通过对这个页面模型交互来实现,做到了逻辑和UI分离的境界。

二、创建ViewModel模板

  可能你看的刚才云里雾里,那么你可以省略刚才那段话,更多的时候领悟是在实践中才发现。

  我们现在先编写一个页面模型,模板如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
using UnityEngine;
  
public class $game$Ui : EZData.Context
{
 //TODO: add your dependency properties and collections here
  
    //绑定页面上的属性
    #region Property $name$
    private readonly EZData.Property<$type$> _private$name$Property
                                    = new EZData.Property<$type$>();
    public EZData.Property<$type$> $name$Property
                                    { get { return _private$name$Property; } }
    public $type$ $name$
    {
    get    { return $name$Property.GetValue();    }
    set    { $name$Property.SetValue(value); }
    }
    #endregion
     
    //绑定页面上的集合(比如商城每一行)
    #region Collection $name$
    private readonly EZData.Collection<$type$> _private$name$
                                     = new EZData.Collection<$type$>(false);
    public EZData.Collection<$type$> $name$
                                    { get { return _private$name$; } }
    #endregion
 
}
   
public class ViewModel : MonoBehaviour
{
         //NGUI UIRoot 编辑器中手动拖进<br> public NguiRootContext View;
         //这个代表页面模型<br>     public $game$Ui Context;
 
    void Awake()
    {
        Context = new $game$Ui();
        View.SetContext(Context);
    }
}

对于上面的模板,如果对其功能有所疑问的话,我建议你看一下NData 的基本教程http://tools.artofbytes.com/ndata/tutorials/simple-tutorial,其实功能我在代码注释中已经写的很明白了。

这里有一个小插曲,看NData的官方教程是用Mono的类模板来创建 ,因为本人Win7下开发,装了VS2010, 装了之后却用不了mono了,无语。

三、页面逻辑编写

        这里我们要实现的页面功能如下:

可以看到,我们这里的商城类似于表格,有多行3列,同时每一个UI部件也有自己属性,设计页面模型如下:

UI部件的页面模型

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
public class CommodityItem : EZData.Context
{
    #region Property ShopId
    #endregion
 
    #region Property Name
    #endregion
 
    #region Property Price
    #endregion
 
    //商品图标
     #region Property Logo
    #endregion
 
    #region Property Describle
    #endregion
 }

每行的页面模型

1
2
3
4
5
6
7
8
9
public class CommodityPage<T> : EZData.Context
    where T : EZData.Context
    //列的集合
    #region Collection Page
    private readonly EZData.Collection<T> _privatePage = new EZData.Collection<T>(false);
    public EZData.Collection<T> Page { get { return _privatePage; } }
    #endregion
}

整体的模型

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
public class Shop<T> : EZData.Context
    where T : EZData.Context
{
    //行的集合
    #region Collection Table
    private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>(false);
    public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
    #endregion
 
}

四、页面模型进行数据填充

一、先设计一个内存数据库,填充每一个UI部件页面模型的数据

  二、页面模型进行引用填充,填充行列的数据

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
public class Shop<T> : EZData.Context
    where T : EZData.Context
{
    //行的集合
    #region Collection Table
    private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>(false);
    public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
    #endregion
 
    //页面模型生成的时候 同时进行数据绑定
    public Shop(T[] Array,int PageNum)
    {
        Load(Array,PageNum);
    }
 
    //加载数据
    void Load(T[] Array, int PageNum)
    {
        //总共需要的数量
        int AllNum = Array.Length;
 
        //每一页需要的数量
        int PageCount;
 
        //有多少页
        if (AllNum == 0)
            PageCount = 0;
        else
            PageCount = ((AllNum % PageNum == 0) ? (AllNum / PageNum) : (AllNum / PageNum + 1));
         
        //总有多少行
        for (int i = 0; i < PageCount; i++)
       {
            //生成一行
            Table.Add(new CommodityPage<T>());
             
            //总有多少列
            for (int j = 0; j < PageNum && (i * PageNum + j) < AllNum; j++)
          {
           Table.GetItem(i).Page.Add(Array[i * PageNum + j]);
          }
       }
    }
}
 
public class UIShopViewModel: MonoBehaviour
{
    public NguiRootContext View;
     
    public Shop<CommodityItem> Context;
 
    public ShopData myShopDate;
 
    void Awake()
    {
        Context = new Shop<CommodityItem>
        (myShopDate.CommodityItemArray,3);
        View.SetContext(Context);
    }
}

三、数据绑定

到了最重要的一步,进行数据绑定。刚才的页面逻辑如果你跟下来的话就知道我们首先要设计一个UI部件 之后三个组成一行,然后多行组成一个界面

   如此,我们先绑定UI部件

  再绑定一行

  

最后绑定整个页面

   最后、动态生成

 

测试一下:数据库里面新加一条

UI商城可以动态增加,完全代码操作,动态刷新,只需要加一句话。

整体的流程就是设计页面模型,填充页面模型数据,绑定页面,方便快捷有保证,而且可以复用,之后类似的界面,只需要换掉最基本的UI页面模型即可。哇咔咔!

2014-9-3 记录:  注意,商品部件也就是item 中的 图片动态绑定是有问题的,不论用texturebind 还是spritebinding.最后只会出现一张图片

我建议自己根据NguiItemDataContext 得到对应的 行列index, 然后在viewmodel中找到对应的那个部件的图片名称,然后根据图片名称自己查找图片赋值。

       Ndata基本上已经不更新了,而且bug很多,在做复杂业务逻辑的时候要注意。

 2014-9-4 问题解决

  NguiTextureBinding 本质是用uitexture 的 材质的图片,而材质是只有一个的,除非你每个item用一个材质,如果你都用一个材质,那么所有item的图片取决于你最后的那个材质所用的图片,这样也就解释了为什么texturebind只会出现一张图片。

  更新如下即可:

  

  2014-9-22日

  注意,在用grid 进行NguiItemsSourceBinding 使用Path 绑定的时候,NguiListItemTemplate的Template的gameobject root 最好是带有碰撞器的,不然无法使用 **list.selecteditem

NGUI 学习笔记实战之二——商城数据绑定(Ndata)的更多相关文章

  1. NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面

    http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html Unity3D的uGUI听说最近4.6即将推出,但是目前NGUI等UI插件大行其道并且已经非常成熟,所以我 ...

  2. WPF学习笔记:(二)数据绑定模式与INotifyPropertyChanged接口

    数据绑定模式共有四种:OneTime.OneWay.OneWayToSource和TwoWay,默认是TwoWay.一般来说,完成数据绑定要有三个要点:目标属性是依赖属性.绑定设置和实现了INotif ...

  3. NGUI学习笔记汇总

    NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加 ...

  4. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698. ...

  5. Linux进程间通信IPC学习笔记之同步二(SVR4 信号量)

    Linux进程间通信IPC学习笔记之同步二(SVR4 信号量)

  6. Linux进程间通信IPC学习笔记之同步二(Posix 信号量)

    Linux进程间通信IPC学习笔记之同步二(Posix 信号量)

  7. VSTO 学习笔记(十二)自定义公式与Ribbon

    原文:VSTO 学习笔记(十二)自定义公式与Ribbon 这几天工作中在开发一个Excel插件,包含自定义公式,根据条件从数据库中查询结果.这次我们来做一个简单的测试,达到类似的目的. 即在Excel ...

  8. Unity3d之Hash&Slash学习笔记之(二)--角色基础类的构建

    Hash&Slash学习笔记之(二)--角色基础类的构建 BaseStat类的构建 基本成员变量: _baseValue //基础属性值 _buffValue //增加的buff值 _expT ...

  9. 汇编入门学习笔记 (十二)—— int指令、port

    疯狂的暑假学习之  汇编入门学习笔记 (十二)--  int指令.port 參考: <汇编语言> 王爽 第13.14章 一.int指令 1. int指令引发的中断 int n指令,相当于引 ...

随机推荐

  1. Bootstrap系列 -- 30. 按钮工具栏

    在富文本编辑器中,将按钮组分组排列在一起,比如说复制.剪切和粘贴一组:左对齐.中间对齐.右对齐和两端对齐一组.Bootstrap框架按钮工具栏也提供了这样的制作方法,你只需要将按钮组“btn-grou ...

  2. Shadowsock搭建

    搭建Shadowsocks服务端: 搭建Shadowsocks之前首先必须购买一个VPS.一般VPS提供商会给一个测试地址,购买之前最好先ping一下速度.也可以通过以下网址测试下vps网络速度: h ...

  3. DOM(二)使用DOM

    在了解DOM(文本对象模型)的框架和节点后,最重要的是使用这些节点处理html网页 对于一个DOM节点node,都有一系列的属性和方法可以使用.常用的有下表. 完善:http://www.w3scho ...

  4. ibatis中的$和#的区别

    介绍 在Ibatis中我们使用SqlMap进行Sql查询时需要引用参数,在参数引用中遇到的符号#和$之间的区分为,#可以进行与编译,进行类型匹配,而$不进行数据类型匹配,例如: select * fr ...

  5. winform之权限判断小技巧

    每个页面都要判断用户是否登陆并且判断用户是否拥有相应的权限,,以至于每个页面都要判断Session["user"]是否为空,后期不好维护 小技巧: 因为每个页面都继承与Page类, ...

  6. js 选项卡实现

    <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8&quo ...

  7. Yii2分页

    Yii中的分页功能主要由yii\web: Linkable接口.yii\widgets: LinkPager类和yii\data: Pagination类三个组成 yii\data: Paginati ...

  8. linux学习笔记二-----文件权限管理

    一.分析文件权限(ln -s 文件名 快捷方式名 用来创建文件的快捷方式,下方ll查看信息时会在第一个字符处显示l) [hjp@bogon ~]$ ll total 4 drwxrwxr-x. 2 h ...

  9. javascript 的button onclick事件不起作用的解决方法

    在项目中遇到个问题:servlet向前端返回如下按钮,当course_ID为数字是onclick事件正常,但当course_ID含有字母时onclick事件就不起作用.网上找了很多方法都不管用,最后自 ...

  10. ThinkPHP中initialize和construct的不同

    ThinkPHP中initialize()和construct()这两个函数都可以理解为构造函数,前面一个是tp框架独有的,后面的是php构造函数,那么这两个有什么不同呢? 在网上搜索,很多答案是两者 ...