【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html
如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。
水平有限,难免有谬误之处,望指出。
LitSphere(Matcap)
发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果。这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受光照影响,改变光照的方向,球体的光照效果不变。如果要在固定视角的场景里制作细腻的球体光照,这会是一个不错的选择。
准备小球纹理贴图:



定义Properties:
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
}
编写预编译命令:
#pragma surface surf Unlit vertex:vert
#pragma target 3.0
在subshader里关联properties:
float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
定义光照函数Unlit:
inline half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
half4 c = half4(1,1,1,1);
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
这是一个无光照的光照函数,因为我们要用纹理上的光照效果,所以不需要计算光照。
定义Input结构体:
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 tan1;
float3 tan2;
};
定义顶点函数:
void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);
o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);
}
解释:
NITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);在HLSLSupport.cginc文件里是这样定义的:
#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL) || defined(SHADER_API_PSSL) || defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;
#else
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)
#endif
如果是HLSL编译器或某些版本的Shader API,则将变量赋值为0,否则什么都不做。这样编译器就不会报错说变量未初始化。
TANGENT_SPACE_ROTATION;是Unity提供的一个宏,它定义了一个rotation矩阵用于从Object Space变换到Tangent Space。它在UnityCG.cginc里的定义如下:
// Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis
#define TANGENT_SPACE_ROTATION \
float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; \
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal ));
binormal是切空间的Y轴,tangent是切空间的X轴,normal是切空间的Z轴。为什么它定义了一个切空间旋转看这篇。
UNITY_MATRIX_IT_MV是Object Space(or Model Space)变换到View Space(or Eye Space)的矩阵的逆转置矩阵。View Space以摄像机为原点,摄像机朝向为Z轴。[]是取出矩阵的一列,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz是说将向量(1,0,0)(即X轴)左乘MV矩阵的逆转置矩阵。UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz则是向量(0,1,0)(即Y轴)左乘MV矩阵的逆转置矩阵。
顺便科普一下,OpenGL是列向量,变换矩阵应该左乘向量。如果要将法线从Object Space变换到View Space是不能用MV矩阵的,原因看这篇博文。要将法线从Object Space变换到View Space要用MV矩阵的逆转置矩阵。那么,反过来,如果要将法线从View Space变换到Object Space只要将MV矩阵的逆转置矩阵右乘法线即可。这里的代码可以理解为将View Space的X轴和Y轴变换到了Object Space。变换到了Object Space以后再乘rotation变换到Tangent Space。
最后,编写表面处理函数:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
o.Normal = normals;
float2 litSphereUV;
litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal);
litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal);
half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
这部分需要的解释不多。在表面处理函数里将法线和tan1、tan2点乘,相当于是把法线投影到了View Space的X轴和Y轴上。后面就是将法线当作UV来采样。乘0.5加0.5是把区间变到[0,1]。
LitSphere有点像把我们能看见的小球的那一面当作一层皮扒下来,然后平铺在纹理上,使纹理上的球严丝合缝地投影在了小球上。效果如下:
如果我们用纹理本身的UV坐标的话,小球图片是矩形,四周还有黑边,那么采样到小球上会是一个变形的四周有黑边的圆球图案。相当于是把画了个球的纹理贴在球身上。而用法线作UV的话,就把纹理上有球的那部分映射到了我们看得见的球的表面。
我觉得把这理解为把球的表面投影到纹理上更好理解一点。这样要把法线从切空间变换到视空间,每个顶点都要变换,计算量太大,所以换过来,转换到切空间计算会cheap一点。
这个光照模型也叫Matcap(Material Capture)。
这个光照模型只能用于比较圆的物体,比如Sphere和Capsule,Cube是不能用的,因为Cube能看见的法线就只有三个,所以没办法使用这个光照模型。
另一个版本的Matcap
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型的更多相关文章
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.ht ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(三)BasicDiffuse和HalfLambert
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(三)BasicDiffuse和HalfLambert 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595747.html 写 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(八)生成立方图
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(八)生成立方图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5630261.html ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5619810.html 写 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5611222.html ...
随机推荐
- 【转】ASP.NET MVC 的最佳实践
[This post is based on a document authored by Ben Grover (a senior developer at Microsoft). It is ou ...
- UI设计的重要性--避免二义性的输入提示
昨天晚上发现了西安公路客运网上售票系统网站的密码找回系统存在安全漏洞,得出的结论是:密码找回页的漏洞: 1.用户名栏支持用户名.身份证.电话三种任意一种匹配.2.这一步是关键,密码找回问题提示栏居 ...
- Hadoop:使用原生python编写MapReduce
功能实现 功能:统计文本文件中所有单词出现的频率功能. 下面是要统计的文本文件 [/root/hadooptest/input.txt] foo foo quux labs foo bar quux ...
- python使用xlrd模块读写Excel文件的方法
本文实例讲述了python使用xlrd模块读写Excel文件的方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 一.安装xlrd模块 到python官网下载http://pypi.python.org/pypi ...
- 解决python中json模块loads出来的结构都是unicode的问题
在使用python的json模块对json字串反序列化成python对象的时候出现的字符串都是unicode类型,而不是python内置的str类型.在某种使用场景下用户必须做显式的转换才能正常使用, ...
- 一个原生的JavaScript拖动方法
代码: 1 function drag(t,p){ 2 3 var point = p || null, 4 target = t || null, 5 resultX = 0, 6 resultY ...
- DBA_Oracle基本体系内存和进程结构(概念)
2014-08-05 Created By BaoXinjian
- BIP_Oracle Erp标准银行接口XML文件(案例)(待整理)
2014-07-07 Created By BaoXinjian
- 一个超级简单的HTML模板框架源代码以及使用示例
HTML模板框架源代码 var HtmlTemplate = (function () { function HtmlTemplate(htmlSource) { this.htmlSource = ...
- 解析wamp的php.ini设置不生效的原因
你是否有过这样的经历,当你打开wamp的php.ini,并进行参数修改之后.再回到命令去运行你的php脚本,却发现你的设置居然不生效? 如果有这样的情况,那你得先了解php的两种运行运行环境,一个在命 ...