Cocos2d-x 3.x plist+png 做动画
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前言:
这次的东西,事实上是在做完2048后,我有个Flash想用。
就像,天天系列。开头会有 ”提米“ 的叫声+动画, 是不是感觉非常带感。
之前。做第一个游戏的时候,有做一套78帧的Flash,
可是当时不会用,如今正好拿过来用了。嘿嘿~
正文:
这次样例,就拿我这几天想做的 FlappyBird 的小鸟为例吧:
1.首先,我们先来做须要的资源。
这个有三个层次(眼下我知道的)
① 载入每一个图片
② 把全部图片压缩到一张图片中。然后切割取出。
③借助于plist文件与png共同取出图片。
前两种,比較简单。并且效率不是非常高,我就直接用这三者最好的,plist+png
事实上,plist通常是用在mac上的,
在windows制作plist能够用 TexturePacker,
(能够在这里下载:https://www.codeandweb.com/texturepacker/download )
很方便的一个工具。
安装完成,打开,须要选择你的引擎,当然我们选择的是cocos2d的:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
打开以后,会出现例如以下界面:
这个工具的使用细节,我不是非常懂= =。
具体的能够问问度娘。
我仅仅知道,点上面那个button,加入,你所须要压缩在PNG里的图片:
这个技巧不须要我多说了吧:
按住Ctrl 能够单个多选,
按住Shift能够连续多选。
选出图片。并把他们增加进来。
假设没有图片,拿以下的凑合一下吧:
然后点击 左上角 的Filebutton:
然后,在下拉的菜单中,选 Public sprite sheet 。然后就选择存放 PNG和PLIST的文件夹:
先是plist文件夹,然后是PNG文件夹。最好两个文件名称是一样的。
接着,就会给你输出出来了:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
OK,你就能够到存放的地方看你所生成的两个文件了。
2.接下来就是Cocos2d-x 中调用部分了。
把两个文件(plist和png) 拷贝到Resource 里面。
在VS2012 中 右键点击Resource 目录。加入->现有项,将两者加入进来。
这里。我就直接在HelloWorld界面,放小鸟飞行动画了。
在HelloWorldScene.cpp的Init函数中增加,例如以下代码:
// ①创建缓存,将图片读取进来
CCSpriteFrameCache * cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache -> addSpriteFramesWithFile("hero_bird.plist"); // ②创建第一帧,设置位置,增加到当前场景
CCSprite *sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird_hero_01.png");
sp -> setPosition(Point(visibleSize.width/3,visibleSize.height/2));
this -> addChild( sp ); // ③创建集合,存每一张图片
Vector< SpriteFrame* > sfme = Vector< SpriteFrame* >::Vector();
char str[20] = {0};
for( int i = 1 ; i < 4 ; ++i )
{
// ④ 获取图片名字,增加到集合中
sprintf(str,"bird_hero_%02d.png",i);
SpriteFrame *fname = cache -> spriteFrameByName( str );
sfme.pushBack( fname );
}
// ⑤ 创建动画,设置播放速度
CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames( sfme , 0.1f );
sp -> runAction ( CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation )));
来解释一下:
前面①、② 无需多说,
③,这个曾经用CCArray或者Array,
如今不行了,反正我是3.0和3.2都不能用Array。会在⑤
createWithSpriteFrames出问题,
由于追到这个函数定义。能够发现:
Animation* Animation::createWithSpriteFrames(const Vector<SpriteFrame*>& frames, float delay/* = 0.0f*/, unsigned int loops/* = 1*/)
{
Animation *animation = new Animation();
animation->initWithSpriteFrames(frames, delay, loops);
animation->autorelease(); return animation;
}
它的第一个參数必须为:
const Vector<SpriteFrame*>& frames
这点就要和 之前版本号不同,要注意一下。
然后是 ④
这个获取图片名字。为什么是:
sprintf(str,"bird_hero_%02d.png",i);
呢?
由于%02d,能够保证,取i后,不够的用0补足。
比方,假设是%d,
当i等于1, 获取的名字是: bird_hero_1
而%02d。获取名字是: bird_hero_01
Ok,执行一下,就能够发现小鸟在飞翔啦~
PS:怎样作为一个开场动画呢?
我的方法就是在上述代码后,加一句计划任务。
多长时间后的跳转:
this->scheduleOnce(schedule_selector(InkmooFlash::jumpToMain), 4);
这样,算好播放一帧多久。总共多少帧,就能够做成开场动画啦~。~
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