本节内容介绍PhongModel(也就是上文说的反射光的计算模型),采用的计算方法是BlinPhong(也即是用视线方向V+光源方向L的和,与N做点积,随后幂化得到高光反射系数)下图采用了csdn博文http://blog.csdn.net/u010133610/article/details/52206654中的一张插图。

第1.1步:新建shader和material,正如我前面的教程所说的那样。

第1.2步:代码如下:

▼代码开始
Shader "Custom/Learn2" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf PhongModel
sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} inline float4 LightingPhongModel(SurfaceOutput s, float3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
{
float4 col; //首先是漫反射系数,取法和入射光的近似程度(余弦值)作为系数
float diffuseF = max(, dot(s.Normal, lightDir)); //H表示研究点指向光源的方向(lightDir) + 研究点指向眼镜的方向(viewDir),用H和法的近似程度的幂作为高光反射系数
float3 H = normalize(lightDir + viewDir);
float specBase = max(, dot(s.Normal, H));
float specF= pow(specBase, ); //漫反射+镜面高光 模型
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * diffuseF * atten +_LightColor0*specF;
col.a = s.Alpha;
return col;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

▲代码结束

第1.3步:应用一张纹理,然后查看效果:

以下记录了一些实验:

当上文中的900修改为以下值时对应的效果:

float specF= pow(specBase, 1);

float specF= pow(specBase, 10);

float specF= pow(specBase, 100);

float specF= pow(specBase, 1000);

float specF= pow(specBase, 10000);

——小江村儿的文杰 zouwj5@qq.com 2017年7月28日21:54:01

Unity Shader入门教程(四)反射光斑的实现的更多相关文章

  1. Unity Shader入门教程(一)

    参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得 ...

  2. Unity Shader入门教程(三)自制光照模型

    光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容.笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为 环境光+ ...

  3. Unity Shader入门教程(二)最基本的Diffuse和Normal样例

    本教程参考了<猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM>, 1.请上网搜索并下载此文件. 2.随后再下载里面提到的素材: http://vdisk.weibo.com/s/ ...

  4. unity shader入门(四):高光

    高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大 Mspecu ...

  5. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理

    转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术 ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照

    转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交 ...

  7. Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章

    本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...

  8. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘

    转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...

随机推荐

  1. 【论文:麦克风阵列增强】An Algorithm For Linearly Constrained Adaptive Array Processing

    作者:桂. 时间:2017-06-03  15:06:37 链接:http://www.cnblogs.com/xingshansi/p/6937635.html 原文链接:http://pan.ba ...

  2. GIS与水文分析(1)GIS与水文学

    GIS与水文分析(1)GIS与水文学 对于大部分GIS从业人员或者利用GIS作为研究方向的人员来说,水文学过于专业,更偏重于理论化,很难从GIS的角度来模拟和分析水文的过程.这其实是个普遍性的问题,任 ...

  3. php中常用的处理字符串的函数

    1.将字符串转换为数组的函数:str_split() array str_split ( string $string [, int $split_length = 1 ] ) string:输入字符 ...

  4. ubuntu忽然不能登录,输入密码正确一直返回登录界面

    问题描述 由于配置eclipse命令启动,我修改了 /etc/environment 文件的内容,用命令 shutdown -r -now 重启后,输入密码正确一直返回登录界面. 查了下网上资料:系统 ...

  5. 增强学习 | AlphaGo背后的秘密

    "敢于尝试,才有突破" 2017年5月27日,当今世界排名第一的中国棋手柯洁与AlphaGo 2.0的三局对战落败.该事件标志着最新的人工智能技术在围棋竞技领域超越了人类智能,借此 ...

  6. 【JavaScript学习】-事件响应,让网页交互

    什么是事件: JavaScript 创建动态页面.事件是可以被 JavaScript 侦测到的行为. 网页中的每个元素都可以产生某些可以触发 JavaScript 函数或程序的事件. 比如说,当用户单 ...

  7. 论文笔记 Generative Face Completion

    这篇paper将巧妙地将四个loss函数结合在一起,其中每一个loss的功能不同.但这篇paper不够elegant的地方也是loss太多!在本文中,我采用散文的写作方法谈谈自己对这篇paper的理解 ...

  8. Web.config 自动替换值

    开发项目中,有些可能会改变的值,如是否记录日志,记录日志路径等,我们都会配置在Web.config的<appSettings></appSettings>节点, 也比如数据库的 ...

  9. Struts2教程

    一.初识Struts2 Struts2是一个基于MVC设计模式的Web应用框架,它本质上相当于一个servlet,在MVC设计模式中,Struts2作为控制器(Controller)来建立模型与视图的 ...

  10. Object-C知识点 (四) 性能优化

    #pragma mark - 性能优化 1. 行高一定要缓存 缓存行高是解决性能优化的最佳途径(除非刷新频率已经很高了,否则一定要缓存)2. 尽量减少计算,所有需要素材提前计算好3. 控件不要设置圆角 ...