一、编辑器简介

写这个控件之前总想找一找开源的,可以偷下懒省点事。可是各种地方都搜遍了也没有找到。

于是,那就做第一个吃螃蟹的人吧!

控件主要有三个功能:涂鸦、裁剪、合成。

涂鸦:主要是用到了InkToolbar和InkCanvas。

裁剪:这个用到的比较复杂,源码会公布出来。

合成:将涂鸦图层按比例缩放到原图大小,然后两个图层进行合成。

本文GitHub地址

二、涂鸦功能实现方法

这里为了省事用了一个别人写好的控件,主要是切换画笔、颜色方便。其实可以自己单独写控件的。

能用现成的就用现成的,少写好多行代码了。

Inktoolbar下载地址:

https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/58194dfe-df44-4c4e-893a-1eca40675269

初始化Ink相关控件:

<InkCanvas Name="ink_canvas">
<ink:InkToolbar x:Name="inktoolbar" ButtonHeight="" ButtonWidth="" ButtonBackground="Transparent" >
ink_canvas.InkPresenter.InputDeviceTypes = CoreInputDeviceTypes.Mouse | CoreInputDeviceTypes.Touch | CoreInputDeviceTypes.Pen;
inktoolbar.TargetInkCanvas = this.ink_canvas;

获取涂鸦方法:

1、从InkCanvas中获取:

这个获取的就是屏幕渲染出来的图片,也就是说图片基本都是被缩放过的。

优点:速度快。

缺点:图片是被放缩成控件大小的,不是原图的大小。比如原图是2880*1600的图,涂鸦过后取出来的图片就变成288*160的大小了。

CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight, );
renderTarget.SetPixelBytes(new byte[(int)ink_canvas.ActualWidth * * (int)ink_canvas.ActualHeight]); using (var fileStream = await file.OpenAsync(FileAccessMode.ReadWrite))
{
await renderTarget.SaveAsync(fileStream, CanvasBitmapFileFormat.Png, 1f);
}

2、图层合成

先获取ink图层,缩放至原图大小。然后将Ink图层和原图图层合并。缩放和合并算法的源码会在文章末尾。

优点:图片大小不改变,相当于是在原图上涂鸦。

缺点:计算复杂,比较耗时。

CanvasDevice device = CanvasDevice.GetSharedDevice();
CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight, );
renderTarget.SetPixelBytes(new byte[(int)ink_canvas.ActualWidth * * (int)ink_canvas.ActualHeight]);
using (var ds = renderTarget.CreateDrawingSession())
{
IReadOnlyList<InkStroke> inklist = ink_canvas.InkPresenter.StrokeContainer.GetStrokes(); Debug.WriteLine("Ink_Strokes Count: " + inklist.Count);
   ds.DrawInk(inklist);
}
var inkpixel = renderTarget.GetPixelBytes();
WriteableBitmap bmp = new WriteableBitmap((int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight);
Stream s = bmp.PixelBuffer.AsStream();
s.Seek(, SeekOrigin.Begin);
s.Write(inkpixel, , (int)ink_canvas.ActualWidth * * (int)ink_canvas.ActualHeight); WriteableBitmap ink_wb = await ImageProcessing.ResizeByDecoderAsync(bmp, sourceImage.PixelWidth, sourceImage.PixelHeight, true); WriteableBitmap combine_wb = await ImageProcessing.CombineAsync(sourceImage, ink_wb);

三、裁剪功能实现方法

在WPF中已经有很多前人写过的模板了,这里不需要做太多修改就可以使用。代码会在文章末尾给出

但是有一个问题在UWP中会引起卡顿现象。

剪裁的时候为了方便用户对齐,会将裁剪区域分成九宫格。

这时候想到了画四个矩形,但是这样子会卡顿,非常卡顿、非常卡顿、非常卡顿。

<Rectangle x:Name="horizontalLine" Canvas.Left="{Binding SelectedRect.Left}" Canvas.Top="{Binding HorizontalLineCanvasTop}" Height="" Width="{Binding SelectedRect.Width}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/>
<Rectangle x:Name="verticalLine" Canvas.Left="{Binding VerticalLineCanvasLeft}" Canvas.Top="{Binding SelectedRect.Top}" Width="" Height="{Binding SelectedRect.Height}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/>
<Rectangle x:Name="horizontalLine1" Canvas.Left="{Binding SelectedRect.Left}" Canvas.Top="{Binding HorizontalLine1CanvasTop}" Height="" Width="{Binding SelectedRect.Width}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/>
<Rectangle x:Name="verticalLine1" Canvas.Left="{Binding VerticalLine1CanvasLeft}" Canvas.Top="{Binding SelectedRect.Top}" Width="" Height="{Binding SelectedRect.Height}" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}"/>

解决方案是画Path,由于绘图机制的原因,这样子就不会有卡顿现象,给用户如丝般润滑的感觉。

<Path x:Name="horizontalLine" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5">
  <Path.Data>
  <RectangleGeometry Rect="{Binding HorizontalLine1}"/>
  </Path.Data>
</Path>
<Path x:Name="horizontalLine1" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5">
  <Path.Data>
    <RectangleGeometry Rect="{Binding HorizontalLine2}"/>
  </Path.Data>
</Path>
<Path x:Name="verticalLine" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5">
  <Path.Data>
    <RectangleGeometry Rect="{Binding VerticalLine1}"/>
  </Path.Data>
</Path>
<Path x:Name="verticalLine1" Fill="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" Stroke="{ThemeResource ApplicationForegroundThemeBrush}" StrokeThickness="0.5">
  <Path.Data>
    <RectangleGeometry Rect="{Binding VerticalLine2}"/>
  </Path.Data>
</Path>

四、图片合成

先对涂鸦图层进行缩放,这里可以用Fant、双三次样条插值等算法。然后根据涂鸦图层和原图层通透度进行合成。

图层合并的方法不一定正确,感觉上是这样的:上层的通透度如果是0.7。那么合成后的像素就是 :上层像素值 x 0.7 + 下层像素值 x (1-0.7) 。如果有多层图层的话,从上至下依次进行合成。

      public static byte[] Combine(byte[] basesrc, byte[] floatsrc,int width, int height)
{
byte[] retsrc = new byte[height * * width]; for (int x = ; x < width; ++x)
{
for (int y = ; y < height; ++y)
{
int[] color_float = getBGR(floatsrc, x, y, width);
int alpha_float = GAP(floatsrc, x, y, width); int[] color_base = getBGR(basesrc, x, y, width);
int alpha_base = GAP(basesrc, x, y, width); int R=, G=, B=, A=; if (alpha_base != )
{
color_base[] = color_base[] = color_base[] = alpha_base = ;
color_base[] = ( * ( - alpha_float) + color_float[] * alpha_base) / ;
color_base[] = ( * ( - alpha_float) + color_float[] * alpha_base) / ;
color_base[] = ( * ( - alpha_float) + color_float[] * alpha_base) / ;
alpha_base = ;
} if (color_float[] == && color_float[] == && color_float[] == && alpha_float == )
{
B = color_base[];
G = color_base[];
R = color_base[];
A = alpha_base;
}
else
{
B = (color_base[] * ( - alpha_float) + color_float[] * alpha_float) / ;
G = (color_base[] * ( - alpha_float) + color_float[] * alpha_float) / ;
R = (color_base[] * ( - alpha_float) + color_float[] * alpha_float) / ;
A = alpha_float+(-alpha_float)*(alpha_base/);
A = A > ? : A;
} putpixel(retsrc, x, y, width, R, G, B, A);
}
} return retsrc;
}

GtiHub地址:https://github.com/LeoLeeCN/UWP_Toolkit

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