unreal3对象管理模块分析二
上一篇主要记了UClass的创建,现在总结一下UObject的创建,可以从几个不同角度来理解。
从途径上看,可以根据UObject的构造函数来分个类:
// Constructors.
UObject();
UObject( const UObject& Src );
UObject( ENativeConstructor, UClass* InClass, const TCHAR* InName, const TCHAR* InPackageName, EObjectFlags InFlags );
UObject( EStaticConstructor, const TCHAR* InName, const TCHAR* InPackageName, EObjectFlags InFlags );
其中2是拷贝构造函数与初始创建无关,3基本没见过(从注释看应是动态链接时才有用,且与4作用类似),最重要的是1和4两种。
4就是UClass这一特殊子类在构造时调用的基类构造函数了,其中InName就是类名。
1则是默认构造函数,通常在UObject::StaticConstructObject()中,即动态创建某类对象时调用,用来先生成一个空对象,可以说其它的UObject子类,基本都是通过这种方式创建了。
对于1来说,其调用上下文又有几种:
一是直接以new TClass的方式出来,如:
Result = new( InOuter, FName(*InName, FNAME_Add, TRUE), RF_Public )UPackage;
二是以UObject::StaticConstructObject动态创建出来,它会先调StaticAllocateObject分配内存,然后通过InternalConstructor在前者返回的对象地址上进行初始化:
// Allocate the object.
UObject* Result = StaticAllocateObject( InClass, InOuter, InName, InFlags, InTemplate, Error, NULL, SubobjectRoot, InstanceGraph ); if( Result )
{
{
TGuardValue<UBOOL> IsAffectingCDO(GIsAffectingClassDefaultObject,(InFlags&RF_ClassDefaultObject)!=); // call the base UObject class constructor if the class is misaligned (i.e. a native class that is currently being recompiled)
if ( !InClass->IsMisaligned() )
{
(*InClass->ClassConstructor)( Result );
}
else
{
(*UObject::StaticClass()->ClassConstructor)( Result );
}
}
其中InClass->ClassConstructor是UClass中的一个属性,它就指向其代表的类中的InternalConstructor函数,每个类中都有一个该函数,就是在上一篇提过的DECLARE_CLASS宏里定义的:
static void InternalConstructor( void* X ) \
{ new( (EInternal*)X )TClass; }
举例:当要创建某类对象的时候,通常会先拿到它的UClass,然后调用SpawnActor来创建。以游戏逻辑核心类GameInfo来说:
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