github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns

题目

用代码模拟以下场景,一个游戏角色有生命力,攻击力,防御力等数据,在打Boss前后的数据值会发生变化,如果玩家挑战Boss失败,我们允许玩家可以将游戏数据恢复到与Boss决斗之前的状态。

基础版本

class GameRole():

    def __init__(self):
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0 def state_display(self):
print("当前角色状态:")
print("体力:",self.vitality)
print("攻击:",self.attack)
print("防御:",self.defense) def get_init_state(self):
"""
从服务器或者本地磁盘加载初始状态
"""
self.vitality = 100
self.attack = 100
self.defense = 100 def fight(self):
"""
与Boss决斗,数据损耗为0
"""
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0 def main():
mario = GameRole()
mario.get_init_state() # 大战Boss前,获取初始角色状态
mario.state_display() backup = GameRole() # 保存游戏进度
backup.vitality = mario.vitality
backup.attack = mario.attack
backup.defense = mario.defense mario.fight() # 大战Boss
mario.state_display() mario.vitality = backup.vitality # 读取进度,重新来过
mario.attack = backup.attack
mario.defense = backup.defense mario.state_display() main()
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100
当前角色状态:
体力: 0
攻击: 0
防御: 0
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100

点评

主要问题在于客户端调用:

  1. 游戏角色细节暴露给了客户端,客户端需要知道游戏角色的生命力,攻击力,防御力等细节;
  2. 客户端还要对游戏角色进行备份;
  3. 如果以后增加“魔法值”或者修改现有数据,都要更改客户端;
  4. 恢复角色的过程也存在同样问题;

备忘录模式

备忘录模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。主要包括三种类:

  • 发起人(Originator):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态;
  • 备忘录(Memento):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator可以看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态的所有数据;
  • 管理者(Caretaker):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

在题目的场景中,游戏角色类相当于Originator,使用同样的“游戏角色”实例“backup”来做备忘录,这在当需要保存全部信息时,是可以考虑的,而用clone的方式来实现Memento的状态保存可能是更好的方法,但是这样就相当于对上层应用开放了Originator的全部接口,这对于保存备份有时候并不合适。

那么当我们不需要保存全部信息以备使用时,需要怎么办?当我们需要保存的并不是全部信息,而只是部分信息,那么就应该有独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。

改进版本——备忘录模式

class GameRole():

    def __init__(self):
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0 def state_display(self):
print("当前角色状态:")
print("体力:",self.vitality)
print("攻击:",self.attack)
print("防御:",self.defense) def get_init_state(self):
"""
从服务器或者本地磁盘加载初始状态
"""
self.vitality = 100
self.attack = 100
self.defense = 100 def fight(self):
"""
与Boss决斗,数据损耗为0
"""
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0 def save_state(self):
"""
新增“保存状态”的方法
"""
return RoleStateMemento(self.vitality, self.attack, self.defense) def recovery_state(self, memento):
"""
新增“恢复状态”的方法
"""
self.vitality = memento.vitality
self.attack = memento.attack
self.defense = memento.defense class RoleStateMemento():
"""
游戏角色状态存储箱
"""
def __init__(self, vitality, attack, defense):
self.vitality = vitality
self.attack = attack
self.defense = defense class RoleStateCaretaker():
"""
角色状态管理者类
"""
def __init__(self):
self.memento = None def main():
mario = GameRole()
mario.get_init_state()
mario.state_display() state_admin = RoleStateCaretaker()
state_admin.memento = mario.save_state() # 游戏角色的保存对客户端是透明的 mario.fight()
mario.state_display() mario.recovery_state(state_admin.memento) # 游戏角色的恢复对客户端是透明的
mario.state_display() main()
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100
当前角色状态:
体力: 0
攻击: 0
防御: 0
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100

点评

将需要保存的细节封装在Memento类中,那一天要更改保存的细节也不用影响客户端。

Memento模式比较适用于功能复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。

命令模式也有类似的撤销作用,如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时候一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当的保持封装的边界。

当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

[Python设计模式] 第18章 游戏角色备份——备忘录模式的更多相关文章

  1. [Python设计模式] 第24章 加薪审批——职责链模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 题目 用程序模拟以下情景 员工向经理发起加薪申请,经理无权决定,需要向总监汇报, ...

  2. [Python设计模式] 第28章 男人和女人——访问者模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 题目 用程序模拟以下不同情况: 男人成功时,背后多半有一个伟大的女人: 女人成功 ...

  3. [Python设计模式] 第20章 挨个买票——迭代器模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 迭代器模式 迭代器模式,提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该 ...

  4. [Python设计模式] 第8章 学习雷锋好榜样——工厂方法模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 简单工厂模式 v.s. 工厂方法模式 以简单计算器为例,对比一下简单工厂模式和工 ...

  5. Android设计模式(十五)--备忘录模式

    在Android中用于保存Activity状态的onSaveInstanceState()和恢复Activity状态的onRestoreInstanceState(), 这样的算不算是一种备忘录模式呢 ...

  6. CSharp设计模式读书笔记(19):备忘录模式(学习难度:★★☆☆☆,使用频率:★★☆☆☆)

    备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态.它是一种对象行为型模式,其别名为Tok ...

  7. [Python设计模式] 第22章 手机型号&软件版本——桥接模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 紧耦合程序演化 题目1 编程模拟以下情景,有一个N品牌手机,在上边玩一个小游戏. ...

  8. [Python设计模式] 第21章 计划生育——单例模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 单例模式 单例模式(Singleton Pattern)是一种常用的软件设计模式 ...

  9. [Python设计模式] 第1章 计算器——简单工厂模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 写在前面的话 """ 读书的时候上过<设计模 ...

随机推荐

  1. HDU1693 Eat the Trees 插头dp

    原文链接http://www.cnblogs.com/zhouzhendong/p/8433484.html 题目传送门 - HDU1693 题意概括 多回路经过所有格子的方案数. 做法 最基础的插头 ...

  2. 基于TensorFlow的MNIST数据集的实验

    一.MNIST实验内容 MNIST的实验比较简单,可以直接通过下面的程序加上程序上的部分注释就能很好的理解了,后面在完善具体的相关的数学理论知识,先记录在这里: 代码如下所示: import tens ...

  3. html-选择对象

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  4. POJ 2112 Optimal Milking (二分+最短路+最大流)

    <题目链接> 题目大意: 有K台挤奶机和C头奶牛,都被视为物体,这K+C个物体之间存在路径.给出一个 (K+C)x(K+C) 的矩阵A,A[i][j]表示物体i和物体j之间的距离,有些物体 ...

  5. C++雾中风景13:volatile解惑

    笔者入职百度时,二面面试官的让我聊聊C++之中的volatile关键词.volatile在Java和C++之中的差别可谓是天差地别,我只是简单聊了聊Java之中的volatile,面试官对我的回答并不 ...

  6. Alpha(4/10)

    鐵鍋燉腯鱻 项目:小鱼记账 团队成员 项目燃尽图 冲刺情况描述 站立式会议照片 各成员情况 团队成员 学号 姓名 git地址 博客地址 031602240 许郁杨 (组长) https://githu ...

  7. GBT 31000-2015 社会治安综合治理基础数据规范 数据项 编码

    动态掌握 各级 综治组织 和 队伍建设 情况. 对 综治组织建设和其他业务 进行 统计. -- 数据描述 包括 序号  数据项名称 数据项类型 数据项长度 是否必填 相关条文和标准 -- 综治机构 包 ...

  8. 洛谷P1774 最接近神的人_NOI导刊2010提高(02)(求逆序对)

    To 洛谷.1774 最接近神的人 题目描述 破解了符文之语,小FF开启了通往地下的道路.当他走到最底层时,发现正前方有一扇巨石门,门上雕刻着一幅古代人进行某种活动的图案.而石门上方用古代文写着“神的 ...

  9. 最小树形图——朱刘算法(Edmonds)

    定义:一个有向图,存在从某个点为根的,可以到达所有点的一个最小生成树,则它就是最小树形图. 朱刘算法实现过程: [在选出入边集后(看步骤1),若有向图中不存在有向环,说明该图就是最小树形图] 1,选入 ...

  10. (转自知乎)Unicode编码

    很多人都把Unicode编码挂在嘴边,其实咱们现实生活中遇到的编码基本都是Unicode的 因为Unicode兼容了大多数老版本的编码规范例如 ASCII Unicode编码定义了这个世界上几乎所有字 ...