Unity---高度解耦和
介绍
先举一个简单的例子:
在UGUI中新建一个Button和Text,要求实现点击Button改变Text中的文字。
我的第一反应就是在Button上添加一个脚本,获取点击事件来改变Text的内容。
或者在Text和Button上都添加一个脚本,Text设置为单例模式,Button点击事件触发Text中的改变文字方法。
可是这两种方法要不就是关联度太高协作开发时很不好,要不在大项目中用很多单例模式很不好。
这时就需要到了解耦合技术!!!
高度解耦合就是利用事件的监听、事件的广播、委托来实现的。
无参实现
例如上面点击按钮切换的实现。
先写3个需要之后调用的类。
EventType
//这里面放的是一个枚举类型的事件码,就是用来表示按钮点击事件触发的函数
public enum EventType
{
ShowText,
}
CallBack
//这里面放的是所有不同参数类型的委托
public delegate void CallBack();
public delegate void CallBack<T>(T arg);
EventCenter
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EventCenter
{
//定义一个字典存放 事件码 和 委托
private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();
//无参的添加事件监听
public static void AddListener(EventType eventType,CallBack callBack)
{
//先判断是否包含
if (!m_EventTable.ContainsKey(eventType))
{
m_EventTable.Add(eventType, null);
}
//判断要添加的委托和已有的类型是否相同,只有相同才可以添加
Delegate d = m_EventTable[eventType]; //key为eventType的value
if (d != null && d.GetType() != callBack.GetType())
{
throw new Exception(string.Format("尝试为事件{0}添加不同的委托,当前事件所对应的委托为{1},要添加的委托类型为{2}", eventType, d.GetType(), callBack.GetType()));
}
//要添加的委托和已经存在委托一致了
//关联一下
m_EventTable[eventType] =(CallBack) m_EventTable[eventType] + callBack;
}
//无参的移除监听
public static void RemoveListener(EventType eventType, CallBack callBack)
{
if (m_EventTable.ContainsKey(eventType))
{
Delegate d = m_EventTable[eventType];
if (d == null) //为空表示事件码没有对应的委托
{
throw new Exception(string.Format("移除监听错误,事件{0}没有对应委托", eventType));
}
else if (d.GetType() != callBack.GetType()) //判断委托类型是否一致,一致才能移除
{
throw new Exception(String.Format("移除监听错误,尝试为事件{0}移除不同类型的委托,当前委托类型为{1},要移除的委托类型为{2}", eventType, d.GetType(), callBack.GetType()));
}
}
else //不存在事件码
{
throw new Exception(String.Format("移除监听错误,没有事件码{0}", eventType));
}
//可以移除
m_EventTable[eventType] = (CallBack)m_EventTable[eventType] - callBack;
if (m_EventTable[eventType] == null) //如果为空了,移除事件码
{
m_EventTable.Remove(eventType);
}
}
//无参的广播监听
public static void Broadcast(EventType eventType)
{
//把事件码对应的委托取出来,调用一下委托
Delegate d;
if(m_EventTable.TryGetValue(eventType,out d)) //尝试获取该键的值
{
CallBack callBack = d as CallBack; //当参数不匹配时会强转失败
if(callBack != null)
{
callBack();
}
else
{
throw new Exception(String.Format("广播事件错误,事件{0}对应委托有不同的类型,", eventType));
}
}
}
ShowText
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ShowText : MonoBehaviour
{
//给方法添加监听,设置一个码
//点击时只需要广播一下事件码
void Start()
{
gameObject.SetActive(false);
EventCenter.AddListener(EventType.ShowText, Show); //添加监听
}
private void OnDestroy()
{
EventCenter.RemoveListener(EventType.ShowText, Show);
}
private void Show()
{
gameObject.SetActive(true);
GetComponent<Text>().text = "Hello";
}
}
BtnClick
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BtnClick : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//Lambda表达式
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{
EventCenter.Broadcast(EventType.ShowText); //广播事件
});
}
有参和无参基本都是一样的,只是泛型那里添加个类型就好了,不再一一写了
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