次表面做的有些烦躁,既然如此,索性先记一下前一阵比较的PIXIE、3delight、prman的dice方式。

研究过reyes的人都知道dice,简而言之,就是为了生成高质量高精度的图片(电影CG),我们把一个grid或者叫patch打散成很多的microPolygon(以下简单记为mp),而每个mp的大小投影到屏幕上甚至小于一个像素(这个是可以设置的,mp的大小大约为一个像素的shadingrate倍)。对于四边网格,dice是很显然的,将grid投影到屏幕上,根据投影后的大小计算在u和v方向上分别需要细分多少份才能满足shadingrate,另外由于内存是有限的,grid的大小(dice之后grid上的点数)有一个用户设置的上限,如果dice后超出该上限,grid需要split成两个新的grid,然后再重复该过程。本文主要讲dice,四边的网格dice没什么好说的,几个引擎都做的差不多。但是,三角网格就需要比较tricky了。我觉得这也是我现在开始讨厌reyes的一个重要原因:总是不能统一的去做事情,三角的细分就不能跟四边的一样。可话又说回来,如果一样了,更是悲哀,比如pixie就是一样的,把三角网格的某个顶点看做长度无限小的边,然后跟四边一样dice,导致的后果就是靠近该点处会有过多的点被dice出来,多余的shade使得渲染速度变慢,而更糟糕的是这种singular会导致其它问题,比如计算dPdu时,发生除0(du为0)的错。3delight和prman采取了tricky的办法,将需要dice的三角形补全为四边形,三角形最长的边即为公共边,然后按四边网格采样,落在原三角形上的即为真正的采样点。

我们先看3delight,上图均为bake点云,然后显示的图。左侧的两图的原几何模型为两个等腰直角三角形,合并起来一个正方形,右侧的图分别展示了这两个三角形,都取非常大的shadingrate。左上角的为插值生成的点,这在bake点云时使用,用每个mp的中心点代表该网格,还包含该网格的亮度、面积、法向等信息。显然我们可以知道两点,一是dice时,边界点是重复计算的,二是插值取点,只取了mp是四条边的网格,边界处的三角形网格未插值取点,所以左上的图有一条大缝。

然后看prman。据我发现,prman与3delight的区别只是插值不同,如下图

prman在边界的三角形的mp上也插值取点了。下面隆重请出PIXIE:

圆盘大小代表面积,这个结果已经是我修改之后的视点无关的dice了,唯一的欠缺是没和前两个引擎那么tricky。

dice分为视点相关和视点无关两种,视点相关的,即细分的程度跟投影到屏幕上的大小相关,近处细分多,远处细分少;而视点无关的细分,只跟物体在世界坐标系内的大小相关,常用于bake点云。前面提到,如果PIXIE的视点相关的dice不够tricky,那么视点无关的dice简直不能直视,我觉得是错的,如下图:

更改之后好很多:

上面两幅图都是插值生成的点,不插值看起来也类似。现在唯一的困惑是3delight插值生成的图有pattern,如下:

但是,修改前的pixie也有类似的pattern,我觉得没道理。pixie有类似pattern,说明这是四边形的grid,四边形grid插值取点怎么能有缝隙呢?

prman和修改后的pixie(视点无关)已经没有该pattern了。

本想好好写篇博,可写着写着就发现乱了,其实不怪我。本身可变因素太多,而且完全正交,三个引擎、视点无关\有关、插值\不插值。

dice并没有多高深的知识在里面,但是dice的好坏会影响渲染的速度甚至质量。

如果有什么认识错误还请指正,虽然我有上面的图做”证据“,但是不少也是瞎猜的。

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