《图解设计模式》读书笔记8-2 MEMENTO模式
Memento模式
备忘录模式最常见的应用是各种编辑器,如果写错了,点击“撤销”按钮就能回到原来的状态。
不使用备忘录模式对实例进行保存和恢复,很容易破坏封装性:将依赖实例内部结构的代码写得到处都是,程序变得难以维护。
备忘录模式专门添加了Memento角色,这个角色专门用来保存和恢复实例,能有效防止对象的封装性遭破坏。
示例代码
下面这段代码演示备忘录模式的用法,代码的主要功能是:
模拟一个掷骰子游戏,规则:
- 结果为1,加100块钱
- 结果为2,减一半钱
- 结果为6,获得一个水果
- 结果为其他,什么也没有
如果钱增加了,则使用备忘录记下来
如果钱连续两次减少,则恢复到第一次减钱之前的状态
程序类图

代码
Memento
public class Memento {
int money; // 所持金钱
ArrayList fruits; // 当前获得的水果
public int getMoney() { // 获取当前所持金钱(narrow interface)
return money;
}
Memento(int money) { // 构造函数(wide interface)
this.money = money;
this.fruits = new ArrayList();
}
void addFruit(String fruit) { // 添加水果(wide interface)
fruits.add(fruit);
}
List getFruits() { // 获取当前所持所有水果(wide interface)
//浅复制,只复制引用。
return (List)fruits.clone();
}
}
Gamer
public class Gamer {
private int money; // 所持金钱
private List fruits = new ArrayList(); // 获得的水果
private Random random = new Random(); // 随机数生成器
private static String[] fruitsname = { // 表示水果种类的数组
"苹果", "葡萄", "香蕉", "橘子",
};
public Gamer(int money) { // 构造函数
this.money = money;
}
public int getMoney() { // 获取当前所持金钱
return money;
}
public void bet() { // 投掷骰子进行游戏
int dice = random.nextInt(6) + 1; // 掷骰子
if (dice == 1) { // 骰子结果为1…增加所持金钱
money += 100;
System.out.println("所持金钱增加了。");
} else if (dice == 2) { // 骰子结果为2…所持金钱减半
money /= 2;
System.out.println("所持金钱减半了。");
} else if (dice == 6) { // 骰子结果为6…获得水果
String f = getFruit();
System.out.println("获得了水果(" + f + ")。");
fruits.add(f);
} else { // 骰子结果为3、4、5则什么都不会发生
System.out.println("什么都没有发生。");
}
}
public Memento createMemento() { // 拍摄快照
Memento m = new Memento(money);
Iterator it = fruits.iterator();
while (it.hasNext()) {
String f = (String)it.next();
m.addFruit(f);
}
return m;
}
public void restoreMemento(Memento memento) { // 撤销
this.money = memento.money;
this.fruits = memento.getFruits();
}
public String toString() { // 用字符串表示主人公状态
return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]";
}
private String getFruit() {
return fruitsname[random.nextInt(fruitsname.length)];
}
}
Main
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Gamer gamer = new Gamer(100); // 最初的所持金钱数为100
Memento memento = gamer.createMemento(); // 保存最初的状态
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.println("==== " + i); // 显示掷骰子的次数
System.out.println("当前状态:" + gamer); // 显示主人公现在的状态
gamer.bet(); // 进行游戏
System.out.println("所持金钱为" + gamer.getMoney() + "元。");
// 决定如何处理Memento
if (gamer.getMoney() > memento.getMoney()) {
System.out.println(" (所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)");
memento = gamer.createMemento();
} else if (gamer.getMoney() < memento.getMoney() / 2) {
System.out.println(" (所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态)");
gamer.restoreMemento(memento);
}
// 等待一段时间
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
}
System.out.println("");
}
}
}
结果
- 连续两次减钱,则恢复到第1次减钱之前
- 如果加钱,则记录状态
...省略
==== 8
当前状态:[money = 100, fruits = [橘子]]
所持金钱增加了。
所持金钱为200元。
(所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)
==== 9
当前状态:[money = 200, fruits = [橘子]]
所持金钱减半了。
所持金钱为100元。
==== 10
当前状态:[money = 100, fruits = [橘子]]
所持金钱减半了。
所持金钱为50元。
(所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态)
==== 11
当前状态:[money = 200, fruits = [橘子]]
获得了水果(葡萄)。
所持金钱为200元。
...省略
角色和类图
模式类图

角色
Originator(生成者)
主要关注
createMemento和restoreMemento两个方法,前者是保存快照,后者是恢复快照。本例中由Gamer扮演此角色。Memento(备忘录)
这个角色用来保存Originator的信息,我们要注意其方法的访问权限控制。
这个角色内部有宽接口和窄接口两种接口,宽和窄指的是内部结构的对外暴露程度。宽接口只能提供给Originator,窄接口提供给外部角色。
这样控制的目的是防止使用者破坏封装。
在Originator和Memento之间不存在什么封装,他们俩也深深耦合。这无法避免,他们俩都在围绕着共同的属性集做文章,事实上他们俩本可以合为一体。那为什么拆出来?因为职责分离。
Caretaker
就是负责保存和恢复工作的角色,在本例中由Main函数扮演此角色。
需要注意的是:为了不破坏封装性,Memento暴露给Caretaker的内容很少,少到刚好够Caretaker使用。
比如本例中Main函数的判断条件需要money的值,Memento就只暴露一个getMoney方法,其他的一点不多给。
思路拓展
接口可见性
本例的代码结构如图:

java的方法可见性规定
| 可见性 | 说明 |
|---|---|
| public | 所有类都可以访问 |
| protected | 同一个包内或该类的子类可以访问 |
| 无 | 同一个包内的类可以访问 |
| private | 只有该类才能访问 |
Memento类中的可见性
| 可见性 | 成员 | 谁可以访问 |
|---|---|---|
| 无 | money | Memento、Gamer |
| 无 | fruits | Memento、Gamer |
| public | getMoney | Memento、Gamer、Main |
| 无 | Memento | Memento、Gamer |
| 无 | addFruit | Memento、Gamer |
| 无 | getFruits | Memento、Gamer |
只有getMoney方法可以被包外的类访问,它是一个窄接口,“窄”指的是此接口能操作的类内部的内容很少。
通过对方法的访问权限的控制,可以提升封装性,减少内部结构对外暴露引发的一系列问题。
保存多少个Memento
比如word软件,支持多次撤销功能,就需要保存多个Memento。可以用集合来存储。
划分Caretaker和Originator的意义
还是职责分离
Originator负责保存和恢复的具体实现。
Caretaker负责执行保存和恢复动作。
如果需求变化了,要求
- 支持多次撤销
- 不仅可以多次撤销,还能保存到文件或数据库
此时就只需要修改Originator即可,不必修改Caretaker。
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