http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/78451660

声明:  内容摘录自:  http://gad.qq.com/article/detail/20273

总结下来,其实主要是C/C++这种操作系统级别的语言作为桥接, 而且几乎所有高级编程语言都支持C/C++扩展,交互。

原生插件/平台交互

虽然大多时候使用Unity3D进行游戏开发时,只需要使用C#进行逻辑编写。但有时候不可避免的需要使用和编写原生插件,例如一些第三方插件只提供C/C++原生插件、复用已有的C/C++模块等。有一些功能是Unity3D实现不了,必须要调用Android/iOS原生接口,比如获取手机的硬件信息(UnityEngine.SystemInfo没有提供的部分)、调用系统的原生弹窗、手机震动等等

1 、C/C++插件

编写和使用原生插件的几个关键点:

创建C/C++原生插件

  • 导出接口必须是C ABI-compatible函数
  • 函数调用约定

在C#中标识C/C++的函数并调用

  • 标识 DLL 中的函数。至少指定函数的名称和包含该函数的 DLL 的名称。
  • 创建用于容纳 DLL 函数的类。可以使用现有类,为每一非托管函数创建单独的类,或者创建包含一组相关的非托管函数的一个类。
  • 在托管代码中创建原型。使用
    DllImportAttribute 标识 DLL 和函数。 用 static 和 extern 修饰符标记方法。
  • 调用 DLL 函数。像处理其他任何托管方法一样调用托管类上的方法。

在C#中创建回调函数,C/C++调用C#回调函数

  • 创建托管回调函数。
  • 创建一个委托,并将其作为参数传递给 C/C++函数。平台调用会自动将委托转换为常见的回调格式。
  • 确保在回调函数完成其工作之前,垃圾回收器不会回收委托。

那么C#与原生插件之间是如何实现互相调用的呢?

  1.将源码编译为托管模块;

  2.将托管模块组合为程序集;

  3.加载公共语言运行时CLR;

  4.执行程序集代码。

注:CLR(公共语言运行时,Common
LanguageRuntime)和Java虚拟机一样也是一个运行时环境,它负责资源管理(内存分配和垃圾收集),并保证应用和底层操作系统之间必要的分离。

为了提高平台的可靠性,以及为了达到面向事务的电子商务应用所要求的稳定性级别,CLR还要负责其他一些任务,比如监视程序的运行。按照.NET的说法,在CLR监视之下运行的程序属于"托管"(managed)代码,而不在CLR之下、直接在裸机上运行的应用或者组件属于"非托管"(unmanaged)的代码。

这几个过程我总结为下图:

图.NET上的程序运行

回调函数是托管代码C#中的定义的函数,对回调函数的调用,实现从非托管C/C++代码中调用托管C#代码。那么C/C++是如何调用C#的呢?大致分为2步,可以用下图表示:

将回调函数指针注册到非托管C/C++代码中(C#中回调函数指委托delegate)

调用注册过的托管C#函数指针

相比较托管调用非托管,回调函数方式稍微复杂一些。回调函数非常适合重复执行的任务、异步调用等情况下使用。

由上面的介绍可以知道CLR提供了C#程序运行的环境,与非托管代码的C/C++交互调用也由它来完成。CLR提供两种用于与非托管C/C++代码进行交互的机制

  • 平台调用(Platform
    Invoke,简称PInvoke或者P/Invoke),它使托管代码能够调用从非托管DLL中导出的函数。
  • COM 互操作,它使托管代码能够通过接口与组件对象模型 (COM) 对象交互。考虑跨平台性,Unity3D不使用这种方式。

平台调用依赖于元数据在运行时查找导出的函数并封送(Marshal)其参数。下图显示了这一过程。

注意:

1.
除涉及回调函数时以外,平台调用方法调用从托管代码流向非托管代码,而绝不会以相反方向流动。虽然平台调用的调用只能从托管代码流向非托管代码,但是数据仍然可以作为输入参数或输出参数在两个方向流动。

2. 图中DLL表示动态库,Windows平台指.dll文件、Linux/Android指.so文件、Mac OS
X指.dylib/framework文件、iOS中只能使用.a。后文都使用DLL代指,并且DLL使用C/C++编写。

当"平台调用"调用非托管函数时,它将依次执行以下操作:

  • 查找包含该函数的DLL。
  • 将该DLL加载到内存中。
  • 查找函数在内存中的地址并将其参数推到堆栈上,以封送所需的数据(参数)。
  • 将控制权转移给非托管函数。

注意:  只在第一次调用函数时,才会查找和加载
DLL并查找函数在内存中的地址。iOS中使用的是.a已经静态打包到最终执行文件中。

2、 Android插件

Java同样提供了这样一个扩展机制JNI(Java
NativeInterface),能够与C/C++互相通信。

注:

  • JNI wiki-https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface
    这里不深入介绍JNI,有兴趣的可以自行去研究。如果你还不知道JNI也不用怕,就像Unity3D使用C/C++库一样,用起来还是比较简单的,只需要知道这个东西即可。并且Unity3D对C/C++桥接器这块做了封装,提供AndroidJNI/AndroidJNIHelper/AndroidJavaObject/AndroidJavaClass/AndroidJavaProxy方便使用等,具体使用后面在介绍。JNI提供了若干的API实现了Java和其他语言的通信(主要是C&C++)。从Java1.1开始,JNI标准成为java平台的一部分,它允许Java代码和其他语言写的代码进行交互,保证本地代码能工作在任何Java虚拟机环境下。"
  • 作为知识扩展,提一下Android Java虚拟机。Android的Java虚拟机有2个,最开始是Dalvik,后面Google在Android 4.4系统新增一种应用运行模式ART。ART与Dalvik 之间的主要区别是其具有提前 (AOT) 编译模式。 根据 AOT
    概念,设备安装应用时,DEX 字节代码转换仅进行一次。 相比于 Dalvik,这样可实现真正的优势 ,因为 Dalvik 的即时 (JIT)
    编译方法需要在每次运行应用时都进行代码转换。下文中用Java虚拟机代指Dalvik/ART。

C#/Java都可以和C/C++通信,那么通过编写一个C/C++模块作为桥接,就使得C#与Java通信成为了可能,如下图所示:

注:C/C++桥接器本身跟Unity3D没有直接关系,不属于Android和Unity3D,图中放在Unity3D中是为了代指libunity.so中实现的桥接器以表示真实的情况。

通过JNI既可以用于Java代码调用C/C++代码,也可用于C/C++代码与Java(Dalvik/ART虚拟机)的交互。JNI定义了2个关键概念/结构:JavaVM、JNIENV。JavaVM提供虚拟机创建、销毁等操作,Java中一个进程可以创建多个虚拟机,但是Android一个进程只能有一个虚拟机。JNIENV是线程相关的,对应的是JavaVM中的当前线程的JNI环境,只有附加(attach)到JavaVM的线程才有JNIENV指针,通过JNIEVN指针可以获取JNI功能,否则不能够调用JNI函数。

C/C++要访问的Java代码,必须要能访问到Java虚拟机,获取虚拟机有2中方法:

  • 在加载动态链接库的时候,JVM会调用JNI_OnLoad(JavaVM* jvm, void*
    reserved),第一个参数会传入JavaVM指针。
  • 在C/C++中调用JNI_CreateJavaVM(&jvm, (void**)&env,
    &vm_args)创建JavaVM指针

所以,我们只需要在编写C/C++桥接器so的时候定义JNI_OnLoad(JavaVM* jvm,
void*reserved)方法即可,然后把JavaVM指针保存起来作为上下文使用。

获取到JavaVM之后,还不能直接拿到JNI函数去获取Java代码,必须通过线程关联的JNIENV指针去获取。所以,作为一个好的开发习惯在每次获取一个线程的JNI相关功能时,先调用AttachCurrentThread();又或者每次通过JavaVM指针获取当前的JNIENV:java_vm->GetEnv((void**)&jni_env,
version),一定是已经附加到JavaVM的线程。通过JNIENV可以获取到Java的代码,例如你想在本地代码中访问一个对象的字段(field),你可以像下面这样做:

1.对于类,使用jni_env->FindClass获得类对象的引用

2.对于字段,使用jni_env->GetFieldId获得字段ID

3.使用对应的方法(例如jni_env->GetIntField)获取字段的值

类似地,要调用一个方法,你

step1.得获得一个类对象的引用obj,

  • step2.是方法methodID。这些ID通常是指向运行时内部数据结构。查找到它们需要些字符串比较,但一旦你实际去执行它们获得字段或者做方法调用是非常快的。step3.调用jni_env->CallVoidMethodV(obj,methodID,args)。

    <span "="" src="http://img.blog.csdn.net/20171105203631296?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" jquery19105715270631429158="118">

:Unity3D中对应的C/C++桥接器包含在libunity.so中。

  • Level 1:AndroidJNI、AndroidJNIHelper,原始的封装相当于我们上面自己编写的C#
    Wrapper。AndroidJNIHelper和AndroidJNI自动完成了很多任务(指找到类定义,构造方法等),并且使用缓存使调用java速度更快。AndroidJavaObject和AndroidJavaClass基于AndroidJNIHelper和AndroidJNI创建,但在处理自动完成部分也有很多自己的逻辑,这些类也有静态的版本,用来访问java类的静态成员。http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNI.htmlhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNIHelper.html
  • Level
    2:AndroidJavaObject、AndroidJavaClass、AndroidJavaProxy,这个3个类是基于Level1的封装提供了更高层级的封装使用起来更简单,这个在第三部分详细介绍。

3、iOS插件

iOS编写插件比Android要简单很多,因为Objective-C也是C-compatible的,完全兼容标准C语言。这些就可以非常简单的包一层
extern"c"{},用C语言封装调用iOS功能,暴露给Unity3D调用。并且可以跟原生C/C++库一样编成.a插件。C#与iOS(Objective-C)通信的原理跟C/C++完全一样:

除此之外,UnityiOS支持插件自动集成方式。所有位于Asset/Plugings/iOS文件夹中后缀名为.m , .mm , .c
,.cpp的文件都将自动并入到已生成的Xcode项目中。然而,最终编进执行文件中。后缀为.h的文件不能被包含在Xcode的项目树中,但他们将出现在目标文件系统中,从而使.m/.mm/.c/.cpp文件编译。这样编写iOS插件,除了需要对iOSObjective-C有一定了解之外,与C/C++插件没有差异,反而更简单。

Unity中的 原生插件/平台交互 原理的更多相关文章

  1. Unity中嵌入网页插件Embedded Browser2.1.0

    背景 最近刚换了工作,新公司不是做手游的,一开始有点抵触,总觉得不是做游戏自己就是跨行了,认为自己不对口,但是慢慢发现在这可以学的东西面很广,所以感觉又到了打怪升级的时候了,老子就在这进阶了. 一进公 ...

  2. ionic 3.0中使用原生插件ionic-native

    作为一个ionic的新手,今天使用了ionic的原生粘贴板插件  @ionic-native/clipboard,根据ionic官方文档上执行的命令 $ ionic cordova plugin ad ...

  3. Unity中数据的存储与交互的初步分析(PlayerPrefs,Dictionary,JsonUnility)

    1.PlayerPrefs   PlayerPrefs.SetString(key,Value);  PlayerPrefs.GetString(key,Value);字符串类型 PlayerPref ...

  4. 怎么给Unity写一个原生的插件

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50266889 作者:car ...

  5. Hybrid APP基础篇(三)->Hybrid APP之Native和H5页面交互原理

    本文已经不维护,新地址: http://www.cnblogs.com/dailc/p/8097598.html 说明 Hybrid模式原生和H5交互原理 目录 前言 参考来源 前置技术要求 楔子 A ...

  6. Uni-app原生插件入门使用教程-[1]从Uni-app插件市场试用插件

    [1]从Uniapp插件市场试用插件 当HBuilderX中提供的能力无法满足App功能需求,需要通过使用Andorid/iOS原生开发实现时,可使用App离线SDK开发原生插件来扩展原生能力. 如使 ...

  7. Unity中各个平台的预编译的运用方式

    1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STA ...

  8. jsp中使用原生js实现异步交互

    Ajax的工作原理相当于在用户和服务器之间加了—个中间层,使用户操作与服务器响应异步化.并不是所有的用户请求都提交给服务器,像—些数据验证和数据处理等都交给Ajax引擎自己来做,只有确定需要从服务器读 ...

  9. 骨骼动画的原理及在Unity中的使用

    制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 ...

随机推荐

  1. 9.12DjangoORM回顾和路由.

    2018-9-12 13:44:41 周末继续整理一下博客!不知不觉记了好多! 越努力越幸运! 永远不要高估自己! 关于反射的复习 # /usr/bin/env python # -*- coding ...

  2. 9.10Django模板

    2018-9-10 16:37:29 模板就一个 不能嵌套 模板:  http://www.cnblogs.com/liwenzhou/p/7931828.html 2018-9-10 21:23:3 ...

  3. SqlServer数据库查询表信息/列信息(列ID/列名/数据类型/长度/精度/是否可以为null/默认值/是否自增/是否是主键/列描述)

    查询表信息(表名/表描述) Value ) AS value FROM sysobjects a Where a.xtype = 'U' AND a.name <> 'sysdiagram ...

  4. java基础/一个类A继承了类B,那么A就叫做B的派生类或子类,B就叫基类或超类。

    类重复,pulic class demo1 和class demo1 重复 无主类, 在cmd中输入命令: SET CLASSPATH=. (等号后为英文点符号),即可设置解释的路径为当前路径. 再次 ...

  5. POJ-2777 Count Color(线段树,区间染色问题)

    Count Color Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 40510 Accepted: 12215 Descrip ...

  6. TOP100summit 2017:小米唐沐等大咖精心挑选的100个年度研发案例实践

    2017年,机器学习.大数据.人工智能等词汇成为软件研发行业的主流,大前端.DevOps.区块链等技术方式成为热点方向:2017年,智能硬件开始成为新的焦点,这一年更被称为智能音箱井喷的一年:2017 ...

  7. ubuntu下绝对路径和相对路径的问题

     绝对路径与相对路径 除了需要特别注意的FHS目录配置外,在文件名部分我们也要特别注意.因为根据档名写法的不同,也可将所谓的路径(path)定义为绝对路径(absolute)与相对路径(relativ ...

  8. 如何写好PPT

    怎样写好ppt? 阿里巴巴矢量图标库 优品PPT SmartArt PPT美化大师

  9. sqoop学习笔记

    #################################################################################################### ...

  10. JS和webView的交互

    JSContext的交互方式最为简单快捷: 1.申明一个JSContext对象 self.jsRunner = [[JSContext alloc] init]; 2.在原生中定义申明一个JS函数方法 ...