关节

关节组件能够加入至多个游戏对象中,而加入关节的游戏对象将通过关节连接在一起而且感觉连带的物理效果。须要注意的是:关节必须依赖于刚体组件。

关节介绍

关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节。

链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。

固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变。

弹簧关节(spring joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的力,拉伸它们将得到向里的力。

角色关节(character joint):能够模拟角色的骨骼关节。

可配置关节(configurable joint):能够模拟随意关节的效果。

关节是一个游戏组件,在导航菜单条中选择component——physics然后从中选择一种关节组件,就可以完毕关节组件的加入。

使用breakforce可设置关节断裂的力,一旦力超过它,关节将会断裂。断裂时,通过onjointbreakforce方法可监听相关事件。

以下给个实例:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Script_06_10 : MonoBehaviour
{
//链接关节游戏对象
GameObject connectedObj = null;
//当前链接的关节组件
Component jointComponent = null; void Start()
{
//获得链接关节的游戏对象
connectedObj = GameObject.Find("Cube1");
} void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("加入链条关节"))
{ ResetJoint();
jointComponent = gameObject.AddComponent("HingeJoint");
HingeJoint hjoint = (HingeJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
hjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入固定关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("FixedJoint");
FixedJoint fjoint = (FixedJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
fjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入弹簧关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("SpringJoint");
SpringJoint sjoint = (SpringJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
sjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入角色关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("CharacterJoint");
CharacterJoint cjoint = (CharacterJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
cjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入可配置关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("ConfigurableJoint");
ConfigurableJoint cojoint = (ConfigurableJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
cojoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
}
} //重置关节
void ResetJoint(){
//销毁之前加入的关节组件
Destroy (jointComponent);
//重置对象位置
this.transform.position = new Vector3(821.0f,72.0f,660.0f);
connectedObj.gameObject.transform.position = new Vector3(805.0f,48.0f,660.0f);
//不敢应重力
connectedObj.rigidbody.useGravity = false;
}
}

执行后:

点击左边button,两个正方体便会下落实现不同的关节效果。主要是上述的代码非常值得參考与细读。

【Unity 3D】学习笔记四十一:关节的更多相关文章

  1. unity 3D 学习笔记

    1.父对象的初始位置设,即刚开始的空对象的根节点位置应当设置成(0,0,0) 这样设置可以避免以后出现奇怪的坐标. GameObject实际上就是一些组件的容器. unity 使用公用变量原因是,在U ...

  2. Unity 3D学习笔记(三)——关于脚本

    在脚本中定义的类成员,如果是公共的话,在脚本与游戏对象绑定之后,是可以在Inspector中编辑的,例如下面这个脚本: using UnityEngine; using System.Collecti ...

  3. VSTO 学习笔记(十一)开发Excel 2010 64位自定义公式

    原文:VSTO 学习笔记(十一)开发Excel 2010 64位自定义公式 Excel包含很多公式,如数学.日期.文本.逻辑等公式,非常方便,可以灵活快捷的对数据进行处理,达到我们想要的效果.Exce ...

  4. angular学习笔记(三十一)-$location(1)

    本篇介绍angular中的$location服务的基本用法,下一篇介绍它的复杂的用法. $location服务的主要作用是用于获取当前url以及改变当前的url,并且存入历史记录. 一. 获取url的 ...

  5. kvm虚拟化学习笔记(四)之kvm虚拟机日常管理与配置

    KVM虚拟化学习笔记系列文章列表----------------------------------------kvm虚拟化学习笔记(一)之kvm虚拟化环境安装http://koumm.blog.51 ...

  6. C#可扩展编程之MEF学习笔记(四):见证奇迹的时刻

    前面三篇讲了MEF的基础和基本到导入导出方法,下面就是见证MEF真正魅力所在的时刻.如果没有看过前面的文章,请到我的博客首页查看. 前面我们都是在一个项目中写了一个类来测试的,但实际开发中,我们往往要 ...

  7. IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习

    IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习(博客地址:http://blog.csdn.net/developer_jiangqq) Author:hmjiangqq ...

  8. java之jvm学习笔记四(安全管理器)

    java之jvm学习笔记四(安全管理器) 前面已经简述了java的安全模型的两个组成部分(类装载器,class文件校验器),接下来学习的是java安全模型的另外一个重要组成部分安全管理器. 安全管理器 ...

  9. Python学习笔记(十一)

    Python学习笔记(十一): 生成器,迭代器回顾 模块 作业-计算器 1. 生成器,迭代器回顾 1. 列表生成式:[x for x in range(10)] 2. 生成器 (generator o ...

随机推荐

  1. Windows创建的基本含义和进程的进程的内核

    过程 1 这意味着过程: 1.1   一个是在操作系统的内核对象管理处理. 的统计信息的地方. 1.2   还有一个是地址空间.它包括全部可运行模块或DL L 模块的代码和数据.它还包括动态内存分配的 ...

  2. 父类中可继承方法在处理private的一个demo

    public abstract class AbstractParent { public AbstractParent() { System.out.println("Hello,pare ...

  3. iOS 要定义自己的导航栏button样式Button Image 执行出彩是不一样的与原来的颜色 -解

    在相机闪光灯,在导航栏中自己定义"闪"样式.点击变换的图像期望,但一直没有变化.原来是该条款的Global Tint颜色.因此,系统会自己主动改变图片的颜色Global Tint颜 ...

  4. Nio学习4——EchoServer在IO,NIO,NIO.2中的实现

    堵塞IO实现: public class PlainEchoServer { public void serve(int port) throws IOException { final Server ...

  5. C语言求素数的算法

    前言 最后一次是出了素数的问题C语言解决题目(面试),当时用了最粗暴的算法.回来细致參考资料,事实上答案有非常多种: 1,小学生版本号: 推断 x 是否为质数,就从 2 一直算到 x-1. stati ...

  6. LVM 命令集总结(转)

    PV 命令 下面的命令是在与物理卷相关的操作中最常用的命令: lsdev 列出ODM中的设备. chdev 修改设备的特征. mkdev 增加一个设备到系统中. chpv 修改物理卷的状态. lspv ...

  7. Androida规划nt打包

    1.准备工作 (1)首先安装好ant工具 (2)生成keystore 在jdk的bin文件夹下 输入 keytool -genkey -alias android.keystore -keyalg R ...

  8. iOS开发- 隐藏状态栏(电池栏)

    分为两种情况: 1. 想要隐藏某个视图的状态栏, 比方说, 从界面A, push 到界面B的时候, 界面A原本显示状态栏, 然而我们须要界面B不显示状态栏. 这时候, 能够这样做: 在B中实现: - ...

  9. ftk学习记录(形成全屏幕套件)

    [声明:版权全部.欢迎转载,请勿用于商业用途.  联系信箱:feixiaoxing @163.com] 好久不写博客了.今天续上. 可是,我们还是看一下上一期的执行结果, watermark/2/te ...

  10. Decorator模式设计模式

    装饰者模式定义:动态地将责任附加到对象上. 若要扩展功能.装饰者提供了比继续更有弹性的替代方案. 简单定义:包装一个对象.以提供新的行为. 装饰者模式能够有效应对类爆炸问题. OO原则: 对扩展开放, ...