关节

关节组件能够加入至多个游戏对象中,而加入关节的游戏对象将通过关节连接在一起而且感觉连带的物理效果。须要注意的是:关节必须依赖于刚体组件。

关节介绍

关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节。

链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。

固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变。

弹簧关节(spring joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的力,拉伸它们将得到向里的力。

角色关节(character joint):能够模拟角色的骨骼关节。

可配置关节(configurable joint):能够模拟随意关节的效果。

关节是一个游戏组件,在导航菜单条中选择component——physics然后从中选择一种关节组件,就可以完毕关节组件的加入。

使用breakforce可设置关节断裂的力,一旦力超过它,关节将会断裂。断裂时,通过onjointbreakforce方法可监听相关事件。

以下给个实例:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Script_06_10 : MonoBehaviour
{
//链接关节游戏对象
GameObject connectedObj = null;
//当前链接的关节组件
Component jointComponent = null; void Start()
{
//获得链接关节的游戏对象
connectedObj = GameObject.Find("Cube1");
} void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("加入链条关节"))
{ ResetJoint();
jointComponent = gameObject.AddComponent("HingeJoint");
HingeJoint hjoint = (HingeJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
hjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入固定关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("FixedJoint");
FixedJoint fjoint = (FixedJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
fjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入弹簧关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("SpringJoint");
SpringJoint sjoint = (SpringJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
sjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入角色关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("CharacterJoint");
CharacterJoint cjoint = (CharacterJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
cjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
} if(GUILayout.Button("加入可配置关节"))
{
ResetJoint();
jointComponent =gameObject.AddComponent("ConfigurableJoint");
ConfigurableJoint cojoint = (ConfigurableJoint)jointComponent;
connectedObj.rigidbody.useGravity = true;
cojoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody;
}
} //重置关节
void ResetJoint(){
//销毁之前加入的关节组件
Destroy (jointComponent);
//重置对象位置
this.transform.position = new Vector3(821.0f,72.0f,660.0f);
connectedObj.gameObject.transform.position = new Vector3(805.0f,48.0f,660.0f);
//不敢应重力
connectedObj.rigidbody.useGravity = false;
}
}

执行后:

点击左边button,两个正方体便会下落实现不同的关节效果。主要是上述的代码非常值得參考与细读。

【Unity 3D】学习笔记四十一:关节的更多相关文章

  1. unity 3D 学习笔记

    1.父对象的初始位置设,即刚开始的空对象的根节点位置应当设置成(0,0,0) 这样设置可以避免以后出现奇怪的坐标. GameObject实际上就是一些组件的容器. unity 使用公用变量原因是,在U ...

  2. Unity 3D学习笔记(三)——关于脚本

    在脚本中定义的类成员,如果是公共的话,在脚本与游戏对象绑定之后,是可以在Inspector中编辑的,例如下面这个脚本: using UnityEngine; using System.Collecti ...

  3. VSTO 学习笔记(十一)开发Excel 2010 64位自定义公式

    原文:VSTO 学习笔记(十一)开发Excel 2010 64位自定义公式 Excel包含很多公式,如数学.日期.文本.逻辑等公式,非常方便,可以灵活快捷的对数据进行处理,达到我们想要的效果.Exce ...

  4. angular学习笔记(三十一)-$location(1)

    本篇介绍angular中的$location服务的基本用法,下一篇介绍它的复杂的用法. $location服务的主要作用是用于获取当前url以及改变当前的url,并且存入历史记录. 一. 获取url的 ...

  5. kvm虚拟化学习笔记(四)之kvm虚拟机日常管理与配置

    KVM虚拟化学习笔记系列文章列表----------------------------------------kvm虚拟化学习笔记(一)之kvm虚拟化环境安装http://koumm.blog.51 ...

  6. C#可扩展编程之MEF学习笔记(四):见证奇迹的时刻

    前面三篇讲了MEF的基础和基本到导入导出方法,下面就是见证MEF真正魅力所在的时刻.如果没有看过前面的文章,请到我的博客首页查看. 前面我们都是在一个项目中写了一个类来测试的,但实际开发中,我们往往要 ...

  7. IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习

    IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习(博客地址:http://blog.csdn.net/developer_jiangqq) Author:hmjiangqq ...

  8. java之jvm学习笔记四(安全管理器)

    java之jvm学习笔记四(安全管理器) 前面已经简述了java的安全模型的两个组成部分(类装载器,class文件校验器),接下来学习的是java安全模型的另外一个重要组成部分安全管理器. 安全管理器 ...

  9. Python学习笔记(十一)

    Python学习笔记(十一): 生成器,迭代器回顾 模块 作业-计算器 1. 生成器,迭代器回顾 1. 列表生成式:[x for x in range(10)] 2. 生成器 (generator o ...

随机推荐

  1. 它们的定义actionbar 并删除留空

    通过他们自己的定义actionbar布局变化actionbar样式,简单而美丽.但有一个细节需要注意的是,高分辨率的问题留空.一般720上述决议,下一次你发现,无论什么样的变化总是会有一个小的布局文件 ...

  2. MEF初体验之十一:查询组合容器

    查询组合容器 组合容器暴露了几个get exports的重载方法和导出对象和对象集合.你需要注意下面的行为: 当请求单个对象实例时,如果未发现导出,一个异常将被抛出 当请求单个对象实例时,如果发现超过 ...

  3. error C2871: 'std' : does not exist or is not a namespace

    #include <iostream.h> using namespace std; 然后编译时出现 error C2871: 'std' : does not exist or is n ...

  4. -ms-grid -ms-grid-rows -ms-grid-row -ms-grid-columns -ms-grid-column

    style: display:-ms-grid-ms-grid-columns和-ms-grid-rows的值可以为: >标准长度单位,如像素 >对象宽度(对于列)或高度(对于行)的百分比 ...

  5. Nginx并发訪问优化

    Nginx反向代理并发能力的强弱,直接影响到系统的稳定性.安装Nginx过程,默认配置并不涉及到过多的并发參数,作为产品执行,不得不考虑这些因素.Nginx作为产品执行,官方建议部署到Linux64位 ...

  6. 解决win10远程桌面没法关机问题

    win10远程桌面没法关机问题: 解决方法:alt+f4

  7. Canvas 生成base64的PNG图片快照,So Amazing!!!

    function canvasSupport(){     return Modernizr.canvas;}function callCanvasApps(){  var canvasOne=doc ...

  8. Catalan数总结

    财产: 前20条目:1, 1, 2, 5, 14, 42, 132, 429, 1430, 4862, 16796, 58786, 208012, 742900, 2674440, 9694845, ...

  9. 为什么 Linux Mint 比 Ubuntu好?

    Linux Mint由Linux Mint Team团队于2006年开始发行,是一份基于Debian和Ubuntu的Linux发行版.其目标是提供一种更完整的即刻可用体验,这包括提供浏览器插件.多媒体 ...

  10. 如何生成可变表头的excel(转)

    1.实现功能: 传入一个表头和数据,将数据导入到excel中. 为了便于项目的扩展,数据传入通过泛型集合传入,获取数据时,通过反射的方式获取,这样无论你的表头是多少项,我都能很方便的生成.另外为了便于 ...