Unity TheHeretic Gawain Demo 异教徒Demo技术学习
《异教徒 Heretic》是Unity在2019年GDC大会上展示的一款技术Demo,部分资源于2020年中旬公开下载。
这款Demo主要用于展示Unity在数字人技术领域的最新进展,尤其是在写实数字人渲染和面部动画的处理上。
在写实数字人建模中,面部肌肉的每一处细微变化都会对最终的视觉效果产生显著影响。
传统的基于表情基和骨骼驱动的面部动画方案,虽然能够提供较为流畅的表现,但在精度和真实感上往往存在差距。
为了追求更高的真实还原度,《异教徒》Demo采用了前沿的4D捕捉技术。这项技术通过硬件设备精确捕捉每一帧的面部表情数据,
并通过先进的拟合算法进行实时重建,从而实现了前所未有的细节还原和视觉真实感。
官方Blog:
https://unity.com/blog/technology/making-of-the-heretic-digital-human-character-gawain
百度网盘缓存Demo下载地址(测试所使用版本Unity2021.3.26,HDRP 12):
链接: https://pan.baidu.com/s/1Mk3X8VZpeoQq-w5SfmsE2g 提取码: f75e
1.SkinDeformation
这部分主要处理4D设备捕捉到的表情动画,到Unity这个环节的数据应该是经过Wrap3D处理,
直接播放Demo场景里的Timeline即可单独预览:
SkinDeformationClip是一个SO文件,存放烘焙好的动画信息,而SkinDeformationRenderer负责表情数据的最终渲染输出。
1.1 SkinDeformationRenderer
该脚本会读取blendInputs字段中的数据并拿来进行处理,该字段的赋值在SkinDeformationTimeline中:
var inputA = playable.GetInput(inputIndexA);
var inputB = playable.GetInput(inputIndexB); var assetA = ((ScriptPlayable<SkinDeformationPlayable>)inputA).GetBehaviour().clip;
var assetB = ((ScriptPlayable<SkinDeformationPlayable>)inputB).GetBehaviour().clip;
//赋值处:
target.SetBlendInput(0, assetA, (float)(inputA.GetTime() / assetA.Duration), inputWeightA);
target.SetBlendInput(1, assetB, (float)(inputB.GetTime() / assetB.Duration), inputWeightB);
该脚本中的数据结构有标记Lo、Hi后缀字段,看上去似乎和低频高频数据有关,但实际上储存的是
当前帧和上一帧数据,以及插值数值。
for (int i = 0; i != subframeCount; i++)
{
subframes[i].frameIndexLo = i;
subframes[i].frameIndexHi = i + 1;
subframes[i].fractionLo = 0.0f;
subframes[i].fractionHi = 1.0f;
}
还有一组Albedo的有关数据,但没有看到被使用:
private static readonly BlendInputShaderPropertyIDs[] BlendInputShaderProperties =
{
new BlendInputShaderPropertyIDs()
{
_FrameAlbedoLo = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_FrameAlbedoLo"),
_FrameAlbedoHi = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_FrameAlbedoHi"),
_FrameFraction = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_FrameFraction"),
_ClipWeight = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_ClipWeight"),
},
new BlendInputShaderPropertyIDs()
{
_FrameAlbedoLo = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_FrameAlbedoLo"),
_FrameAlbedoHi = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_FrameAlbedoHi"),
_FrameFraction = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_FrameFraction"),
_ClipWeight = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_ClipWeight"),
},
};
数据在导入时会通过MeshLaplacian进行降噪:
var laplacianResolve = (laplacianConstraintCount < frameVertexCount);
if (laplacianResolve)
{
#if SOLVE_FULL_LAPLACIAN
laplacianTransform = new MeshLaplacianTransform(weldedAdjacency, laplacianConstraintIndices);
#else
laplacianTransform = new MeshLaplacianTransformROI(weldedAdjacency, laplacianROIIndices, 0);
{
for (int i = 0; i != denoiseIndices.Length; i++)
denoiseIndices[i] = laplacianTransform.internalFromExternal[denoiseIndices[i]];
for (int i = 0; i != transplantIndices.Length; i++)
transplantIndices[i] = laplacianTransform.internalFromExternal[transplantIndices[i]];
}
#endif
laplacianTransform.ComputeMeshLaplacian(meshLaplacianDenoised, meshBuffersReference);
laplacianTransform.ComputeMeshLaplacian(meshLaplacianReference, meshBuffersReference);
}
在SkinDeformationClipEditor.cs中存放有ImportClip的逻辑。
当点击SO的Import按钮时触发。
1.2 SkinDeformationFitting
该脚本主要通过最小二乘得到拟合表情的各个BlendShape权重。
并通过Accord.NET子集得到非负数结果,这个在官方技术文章里有提到。
最小二乘后的计算结果会存放在frames.fittedWeights中:
// remap weights to shape indices
for (int j = 0; j != sharedJobData.numVariables; j++)
{
sharedJobData.frames[k].fittedWeights[sharedJobData.blendShapeIndices[j]] = (float)x[j];
}
在运行时存放在:
public class SkinDeformationClip : ScriptableObject
{
public unsafe struct Frame
{
public float* deltaPositions;
public float* deltaNormals;
public float* fittedWeights;//<---
public Texture2D albedo;
}
最后会传入Renderer:
public class SkinDeformationRenderer : MeshInstanceBehaviour
{
[NonSerialized]
public float[] fittedWeights = new float[0];// used externally
在Renderer中混合代码如下:
for (int i = 0; i != fittedWeights.Length; i++)
smr.SetBlendShapeWeight(i, 100.0f * (fittedWeights[i] * renderFittedWeightsScale));
补充:当最小二乘逻辑执行时,若当前矩阵与b矩阵数值相差过大,则结果越接近于0,反之矩阵之间数值越接近则结果数值越大。
在最小二乘法求解过程中,如果当前矩阵与b矩阵之间的数值差异较大,那么解的结果通常会趋近于零。
相反,当前矩阵与b矩阵的数值较为接近时,求解结果的数值则相对较大。
这一点也符合最终混合权重系数时的逻辑。
1.3 Frame信息读取
在Renderer脚本中,会调用clip.GetFrame获得当前帧的信息。即Clip中的
这样一个unsafe结构:
public class SkinDeformationClip : ScriptableObject
{
public unsafe struct Frame
{
public float* deltaPositions;
public float* deltaNormals;
public float* fittedWeights;
public Texture2D albedo;
}
读取时会从frameData取得数据,该字段为NativeFrameStream类型,内部为Unity的异步文件读取实现。
加载时,如果是编辑器下就从对应目录的bin文件加载否则从StreamingAssets加载:
void LoadFrameData()
{
#if UNITY_EDITOR
string filename = AssetDatabase.GetAssetPath(this) + "_frames.bin";
#else
string filename = Application.streamingAssetsPath + frameDataStreamingAssetsPath;
Debug.Log("LoadFrameData " + filename + ")");
#endif
2.SnappersHead
该脚本提供对控制器、BlendShape、Mask贴图强度信息的逻辑控制。
2.1 控制器
在场景中选中挂有SnappersHeadRenderer脚本的对象,即可在编辑器下预览控制器。
这里控制器只是GameObject,概念上的控制器。
它类似于DCC工具中的控制器导出的空对象,通过脚本获得数值,并在LateUpdate中输出到BlendShape从而起作用。
在层级面板位于Gawain_SnappersControllers/Controllers_Parent下,模板代码使用了136个控制器,
Gawain角色并没有使用所有控制器。
2.2 BlendShape & Mask贴图
SnappersHead脚本中主要是对之前SkinDeformation处理过的BlendShape进行钳制,
其代码应该是自动生成的:
public unsafe static void ResolveBlendShapes(float* a, float* b, float* c)
{
b[191] = max(0f, a[872] / 2.5f);
b[192] = max(0f, a[870] / 2.5f);
b[193] = max(0f, (0f - a[872]) / 2.5f);
b[294] = linstep(0f, 0.2f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
b[295] = linstep(0.2f, 0.4f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
b[296] = linstep(0.4f, 0.6f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
b[297] = linstep(0.6f, 0.8f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
b[298] = linstep(0.8f, 1f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
b[129] = hermite(0f, 0f, 4f, -4f, max(0f, (0f - a[541]) / 2.5f));
b[130] = max(0f, a[542] / 2.5f);
b[127] = max(0f, (0f - a[542]) / 2.5f);
b[34] = max(0f, (0f - a[301]) / 2.5f);
...
Mask贴图也是类似的方式,对Albedo、Normal、Cavity三中贴图进行后期优化与钳制,
最后将Mask混合强度信息传入Shader。
3.SkinAttachment粘附工具
这一块主要是眉毛等物件在蒙皮网格上的粘附。
与UE Groom装配的做法类似,通过三角形重心坐标反求回拉伸后的网格位置。
(UE Groom官方讲解: https://www.bilibili.com/video/BV1k5411f7JD)
SkinAttachment组件表示每个粘附物件,SkinAttachmentTarget组件表示所有粘附物件的父容器,
模型顶点和边信息查找用到了KDTree,在项目内的KdTree3.cs脚本中,
三角形重心坐标相关函数在Barycentric.cs脚本中。
查找时,每个独立Mesh块被定义为island,在这个结构之下再去做查找,
例如眉毛的islands如下:
通过Editor代码,每个挂载有SkinAttachment组件的面板上会重绘一份Target Inspector GUI,方便编辑。
当点击编辑器下Attach按钮时,会调用到SkinAttachment的Attach函数:
public void Attach(bool storePositionRotation = true)
{
EnsureMeshInstance(); if (targetActive != null)
targetActive.RemoveSubject(this); targetActive = target;
targetActive.AddSubject(this); if (storePositionRotation)
{
attachedLocalPosition = transform.localPosition;
attachedLocalRotation = transform.localRotation;
} attached = true;
}
SkinAttachmentTarget组件会在编辑器下保持执行,因此在更新到LateUpdate时候会触发如下逻辑:
void LateUpdate()
{
if (UpdateMeshBuffers())
{
ResolveSubjects();
}
}
4.眼球
4.1 眼球结构
说一下几个关键性的结构:
- 角膜(cornea) 最外边的结构,位于房水之外,它的主要作用是屈光,帮助光线聚焦到眼内
- 房水(aqueoushumor)晶状体后的半球形水体,图形上经常要处理的眼球焦散、折射都是因为存在该结构的原因
- 虹膜(Iris)关键性的结构,位于晶状体外,房水内。眼睛颜色不同也是因为该结构的色素不一样导致,虹膜起到收缩瞳孔的效果
- 瞳孔(pupil)
- 巩膜(sclera)眼白部分,需要一张带血丝的眼白贴图
虽然房水这样的结构在多数图形相关文章中未被提起,但博主认为物理层面这仍很重要。
4.2 EyeRenderer
该Demo中的EyeRenderer实现了角膜、瞳孔、巩膜等效果的参数调节,后续这块内容被集成在HDRP的Eye Shader中,
并在Ememies Demo中得到再次升级。
4.3 眼球AO
使用Asg制作了眼球AO,Asg指AnisotropicSphericalGaussian各向异性球面高斯。
该技术类似球谐函数的其中一个波瓣,参数可自行微调。
代码单独测试效果:
原代码中给到了2个该技术的参考链接:
struct AnisotropicSphericalSuperGaussian
{
// (Anisotropic) Higher-Order Gaussian Distribution aka (Anisotropic) Super-Gaussian Distribution extended to be evaluated across the unit sphere.
//
// Source for Super-Gaussian Distribution:
// https://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_function#Higher-order_Gaussian_or_super-Gaussian_function
//
// Source for Anisotropic Spherical Gaussian Distribution:
// http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Virtual%20Spherical%20Gaussian%20Lights%20for%20Real-Time%20Glossy%20Indirect%20Illumination%20(supplemental%20material).pdf
//
float amplitude;
float2 sharpness;
float power;
float3 mean;
float3 tangent;
float3 bitangent;
};
5.Teeth&Jaw 下颌骨位置修正
TeethJawDriver脚本提供了修改参数Jaw Forward,可单独对下颌位置进行微调,
隐藏了头部网格后非常明显(右侧参数为2):
另外该参数没有被动画驱动。
5.1 颌骨AO
颌骨AO(或者叫衰减更合理)通过外部围绕颌骨的6个点(随蒙皮绑定)代码计算得到。
通过球面多边形技术实现,在SphericalPolygon.hlsl中可查看:
void SphericalPolygon_CalcInteriorAngles(in float3 P[SPHERICALPOLYGON_MAX_VERTS], out float A[SPHERICALPOLYGON_MAX_VERTS])
{
const int LAST_VERT = (SPHERICALPOLYGON_NUM_VERTS - 1); float3 N[SPHERICALPOLYGON_MAX_VERTS]; // calc plane normals
// where N[i] = normal of incident plane
// eg. N[i+0] = cross(C, A);
// N[i+1] = cross(A, B);
{
N[0] = -normalize(cross(P[LAST_VERT], P[0]));
for (int i = 1; i != SPHERICALPOLYGON_NUM_VERTS; i++)
{
N[i] = -normalize(cross(P[i - 1], P[i]));
}
} // calc interior angles
{
for (int i = 0; i != LAST_VERT; i++)
{
A[i] = PI - sign(dot(N[i], P[i + 1])) * acos(clamp(dot(N[i], N[i + 1]), -1.0, 1.0));
}
A[LAST_VERT] = PI - sign(dot(N[LAST_VERT], P[0])) * acos(clamp(dot(N[LAST_VERT], N[0]), -1.0, 1.0));
}
}
6.杂记
6.1 ArrayUtils.ResizeCheckedIfLessThan
项目中许多数组都使用了这个方法,该方法可确保目标缓存数组的长度不小于来源数组。
一方面避免使用List,另一方面可很好的做到缓存,避免预分配。
该类还提供了一个ArrayUtils.CopyChecked接口,可直接执行分配+拷贝。
6.2 头部骨架
头部使用FACS (Facial Action Coding System) 骨架结构进行搭建。
6.3 总结
在该Demo中,网格处理相对复杂,尤其是通过MeshAdjacency进行了顶点融合等操作。
这点在SkinAttachment粘附部分运用较多,时间原因不继续展开研究。
这些技术在Enemies Demo中得到了进一步升级。
项目中广泛使用了指针操作与Unity Job系统的结合,虽然不能确定仅仅使用指针就一定优于Unity.Mathematics,
但这一做法在性能优化上可能有所帮助。
可以预见,从传统的骨骼蒙皮技术,到更精细的面部肌肉拉伸蒙皮,再到利用机器学习实现的布料模拟,
角色渲染的提升方向至少已经有了明确的思路可循。在实时渲染领域,技术的不断进步为未来的渲染效果提供了新的可能性。
参考&扩展阅读:
官方Blog Heretic Demo页:https://unity.com/blog/technology/making-of-the-heretic-digital-human-character-gawain
Megacity Unity Demo工程学习:https://www.cnblogs.com/hont/p/18337785
Unity FPSSample Demo研究:https://www.cnblogs.com/hont/p/18360437
Book of the Dead 死者之书Demo工程回顾与学习:https://www.cnblogs.com/hont/p/15815167.html
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