Android中播放声音
在Android系统中,有两种播放声音的方式,一种是通过MediaPlayer,另外一种是通过SoundPool。前者主要用于播放长时间的音乐,而后者用于播放小段小段的音效,像按键音这种,其优点是资源占用了小,同时能够载入多个声音片段,再根据需要选择播放。下面分别介绍这两种方式:
1、MediaPlayer
MediaPlayer有两种创建方式,方式一:
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MediaPlayer mp = new MediaPlayer() |
通过这种方式创建MediaPlayer对象,必须在创建对象之后使用下面的语句:
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mp.setDataSource( "filePath" ); mp.prepare(); |
然后就是调用start()方法。注意使用这种方法设置播放的音乐的时候需要使用的是路径,这样对于一般的应用使用起来就不是很方便,不能直接打包到apk中。
方式二:
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mp = MediaPlayer.create( this , R.raw.music); |
通过这种方式创建MediaPlayer对象,就不需要setDataSource()和prepare()了,直接start()就好了。
当需要停止播放音乐的时候,使用下面的方式:
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if (mp.isPlaying()){ mp.stop(); } mp.reset(); |
需要注意的是,在stop之前一定要确认mp正在播放,因为如果已经停止播放了,再次stop会引发错误的,原因就是MediaPlayer有一个严格的生命周期,在错误的时期调用错误的方法,是一定会报错的。
2、SoundPool
SoundPool在播放音效的时候特别的好用,为什么呢?因为它可以一次load较多的声音片段。下面首先介绍其基本的使用方法:
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//创建 SoundPool sp = new SoundPool( 10 , StreamType.MUSIC, 5 ); //载入 soundPoolMap = new HashMap<integer, integer= "" >(); soundPoolMap.put( 0 , soundPool.load(context, R.raw.sound1, 1 )); //播放 soundPool.play(soundPoolMap.get( 0 ), 1 , 1 , 0 , 0 , 1 );</integer,> |
各个函数中参数的具体意义不是重点,这里就不做介绍了,各位自己去查一下。我想要说的是,如果各位在主线程中直接这么做,很可能会报错(Sample X Not Ready),这是为什么呢?
原来,SoundPool.load()这个函数是立即返回的,也就是说,不管载入好了没有,这个函数都会返回,但是实际上非常有可能声音尚未载入结束,那应该怎么做呢?实际上,系统在load完成之后,会发送广播,这时候才能播放。又因为这是一个费时的操作,所以最好新建一个线程来实现。下面是我的实现方案:
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Handler handler; static SoundPool soundPool; static HashMap<integer, integer= "" > soundPoolMap; String TAG = "wtianok" ; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); if (savedInstanceState == null ) { getSupportFragmentManager().beginTransaction() .add(R.id.container, new PlaceholderFragment()).commit(); } soundPool = new SoundPool( 10 , AudioManager.STREAM_MUSIC, 5 ); soundPoolMap = new HashMap<integer, integer= "" >(); // 载入soundPool new LoadSoundPoolThread().run( this ); handler = new Handler() { public void handleMessage(android.os.Message msg) { if (msg.what == MessageType.SOUND_POOL_READY.ordinal()) { Log.d(TAG, "finish load message received" ); //do somethind } } } } private class LoadSoundPoolThread extends Thread { public void run(Context context) { Log.d(TAG, "start to load soundpool" ); soundPool.setOnLoadCompleteListener( new MyOnLoadCompleteListener()); soundPool.load(context, R.raw.sound1, 1 ); soundPool.load(context, R.raw.sound2, 1 ); soundPool.load(context, R.raw.sound3, 1 ); soundPool.load(context, R.raw.sound4, 1 ); soundPool.load(context, R.raw.sound5, 1 ); soundPool.load(context, R.raw.sound6, 1 ); soundPool.load(context, R.raw.sound7, 1 ); } private class MyOnLoadCompleteListener implements OnLoadCompleteListener { int count = 1 ; @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { //注意这里的形参 Log.d(TAG, "load " + count + " sound" ); soundPoolMap.put(count, sampleId); if (count == 7 ) { Log.d(TAG, "finish load soundpool" ); MainActivity.soundPool = soundPool; sendMsg(MessageType.SOUND_POOL_READY); count = 1 ; } count++; } } } private void sendMsg(MessageType micTestStartRecord) { Message message = Message.obtain(); message.what = micTestStartRecord.ordinal(); handler.sendMessage(message); }</integer,></integer,> |
需要注意的是,在完成载入之后,我使用了下面这一句:
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MainActivity.soundPool = soundPool; |
如果不加这一句,我在主线程中play的时候,依然会报Sample X Not Ready错误,而如果在收到广播之后调用play是没有问题的。仔细看,发现在接收广播的onLoadComplete()函数中,实际上调用的是函数的局部参数soundPool,而不是全局的soundPool,但是从代码来看,load的时候调用的确实全局的soundPool,那为什么用全局的soundPool就不能播放呢?我到现在还是没有想通,但是项目还是要继续,只好加了上面那一句,将全局的soundPool重新赋值,事实证明,这样做可以。
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