OpenGL基础探究
GLuint vertShader, fragShader;
NSURL *vertShaderURL, *fragShaderURL; self.program = glCreateProgram(); // Create and compile the vertex shader.
vertShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"Shader" withExtension:@"vsh"];
if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER URL:vertShaderURL]) {
NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
return NO;
} // Create and compile fragment shader.
fragShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"Shader" withExtension:@"fsh"];
if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER URL:fragShaderURL]) {
NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
return NO;
} // Attach vertex shader to program.
glAttachShader(self.program, vertShader); // Attach fragment shader to program.
glAttachShader(self.program, fragShader); // Bind attribute locations. This needs to be done prior to linking.
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_VERTEX, "position");
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_TEXCOORD, "texCoord");
首先翻译一下得出两个关键词:点、面
生成一个OpenGL程序需要两个函数
varying highp vec2 texCoordVarying;
precision mediump float; uniform sampler2D SamplerY;
uniform sampler2D SamplerUV;
uniform mat3 colorConversionMatrix; void main()
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb; // Subtract constants to map the video range start at 0
yuv.x = (texture2D(SamplerY, texCoordVarying).r);// - (16.0/255.0));
yuv.yz = (texture2D(SamplerUV, texCoordVarying).ra - vec2(0.5, 0.5)); rgb = colorConversionMatrix * yuv; gl_FragColor = vec4(rgb,);
// gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}
shader.fsh
attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord; uniform float preferredRotation;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix; varying vec2 texCoordVarying; void main()
{
mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,
sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * rotationMatrix * position;// * modelViewMatrix * projectionMatrix;
texCoordVarying = texCoord;
}
shader.vsh
这两个函数中有varying或varying标明的两个同名属性字段,测试结果是必须同名而且是两个函数之间互通使用的
在main函数上方设定的额参数,均是后面添加设定的参数,设置方法有:
在OpenGL ES中,uniform的位置不是固定的,必须在Program link完成之后才能够获得:
/ Get uniform locations.
uniforms[UNIFORM_Y] = glGetUniformLocation(self.program, "SamplerY");
uniforms[UNIFORM_UV] = glGetUniformLocation(self.program, "SamplerUV");
uniforms[UNIFORM_ROTATE] = glGetUniformLocation(self.program, "preferredRotation");
uniforms[UNIFORM_COLOR_CONVERSION_MATRIX] = glGetUniformLocation(self.program, "colorConversionMatrix");
uniforms[UNIFORM_PROJECTION_MARTRIX] = glGetUniformLocation(self.program, "projectionMatrix");
uniforms[UNIFORM_MODELVIEW_MARTRIX] = glGetUniformLocation(self.program, "modelViewMatrix"); /Set uniform
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_Y], );
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_UV], );
glUniform1f(uniforms[UNIFORM_ROTATE], GLKMathDegreesToRadians()); // Bind attribute locations. This needs to be done prior to linking.
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_VERTEX, "position");
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_TEXCOORD, "texCoord");
//初始化纹理数据
glGenBuffers(1, &_textureBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sphereTexCoords), sphereTexCoords, GL_STATIC_DRAW);
//启用纹理数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureBuffer);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
glVertexAttribPointer(取值纹理对象, 每次取值数目, 取值类型, GL_FALSE, 间隔大小,开始取值位置);
变量赋值
三个可以赋值给我们的变量的标签
- Uniforms:在渲染循环里作为不变的输入值
- Attributes:随顶点位置不同会变的输入值
- Varyings:用来在Vertex shader和Fragment shader之间传递信息的,比如在Vertex shader中写入varying值,然后就可以在Fragment shader中读取和处理
向量
有很多种向量,但是有三种会经常看到
- vec2:两个浮点数,适合在Fragment shader中保存X和Y坐标的情况
- vec3:三个浮点数
- vec4:四个浮点数,在图像处理中持续追踪每个像素的R,G,V,A这四个值。
矩阵
是浮点数组的数组。三个经常处理的矩阵对象
- mat2:相当于保存了两个vec2对象的值或四个浮点数。
- mat3
- mat4
作者:星光社的戴铭
链接:https://www.jianshu.com/p/8687a040eb48
OpenGL基础探究的更多相关文章
- OpenGL基础图形编程
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充 ...
- opengl基础学习专题 (二) 点直线和多边形
题外话 随着学习的增长,越来越觉得自己很水.关于上一篇博文中推荐用一个 学习opengl的 基于VS2015的 simplec框架.存在 一些问题. 1.这个框架基于VS 的Debug 模式下,没有考 ...
- 【转】OpenGL基础图形编程(一)
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html 分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 ...
- MFC+OpenGL基础绘制<转>
转载地址:https://blog.csdn.net/u013232740/article/details/47904115 ------------------------------------- ...
- opengl基础学习专题 (一 )编程环境搭建
题外话: 第一次在博客园上同大家分享博文.水的的地方,错别字的地方.环境交流.批评.知道了马上改. 以前在百度空间中写技术分享博文,后来百度啥也没说就把整个空间封了.当时感觉 还是有点寒心.只想黑一下 ...
- 【转】OpenGL基础图形编程(二)
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909184.html 分类: 十一.位图与图像 11.1.位图 11.1.1 位图(Bitmap)与字符 ...
- Chapter 1. OpenGL基础回顾 - Review of OpenGL Basics
译自<OpenGL® Shading Language, Second Edition> 本章主要回顾OpenGL应用编程接口,为后续章节中的材质铺垫基础.这并不是详尽的回顾.如果你已经 ...
- openGl 基础
最近由于手机项目中需要用到OpenGL ES的知识,所以这段时间正在研究OpenGL的相关知识.因为OpenGL ES是OpenGL的剪裁版本,所以我直接从OpenGL入手,然后再去看OpenGL E ...
- OpenGL基础汇总
OpenGL(应用程序接口 即API)——用于访问图形硬件的可编程特性 1. 各种矩阵: 世界矩阵(World Matrix):世界矩阵确定一个统一的世界坐标,用于组织独立的物体形成一个完整的场景; ...
随机推荐
- Xilinx 常用模块汇总(verilog)【04】
作者:桂. 时间:2018-05-15 13:07:02 链接:http://www.cnblogs.com/xingshansi/p/9040472.html 前言 Xilinx 常用模块汇总(v ...
- Docker 网络管理
网络模式 容器网络访问原理 桥接宿主机网络和配置固定IP地址 Docker 支持五种网络模式: 1.网络模式: --net 1.1 bridge 默认网络,Docker启动后默认创建一个docke ...
- ajax请求中的6个全局事件
//事件触发顺序ajaxStart,ajaxSend,ajaxSuccess或ajaxError,ajaxComplete,ajaxStop $(document).ajaxStart(functio ...
- asp.net Request、Request.Form、Request.QueryString的区别(转)
Request.Form:获取以POST方式提交的数据. Request.QueryString:获取地址栏参数(以GET方式提交的数据). Request:包含以上两种方式(优先获取GET方式提交的 ...
- Laravel 的 Homestead 开发环境部署
---恢复内容开始--- Laravel 努力在整个PHP开发过程中提供令人愉快的开发体验,当然也包括本地的开发环境. 首先明白以下几个概念 VirtualBox -- Oracle 公司的虚拟机软件 ...
- jstack 命令的使用和堆栈分析
原文:https://www.cnblogs.com/kongzhongqijing/articles/3630264.html 一.介绍 jstack 是 Java 虚拟机自带的一种堆栈跟踪工具.j ...
- SpringBoot(三)整合Redis
spring boot对常用的数据库支持外,对nosql 数据库也进行了封装自动化. redis介绍 Redis是目前业界使用最广泛的内存数据存储.相比memcached,Redis支持更丰富的数据结 ...
- Spark学习笔记——构建基于Spark的推荐引擎
推荐模型 推荐模型的种类分为: 1.基于内容的过滤:基于内容的过滤利用物品的内容或是属性信息以及某些相似度定义,来求出与该物品类似的物品. 2.协同过滤:协同过滤是一种借助众包智慧的途径.它利用大量已 ...
- Spark学习笔记——数据读取和保存
spark所支持的文件格式 1.文本文件 在 Spark 中读写文本文件很容易. 当我们将一个文本文件读取为 RDD 时,输入的每一行 都会成为 RDD 的 一个元素. 也可以将多个完整的文本文件一次 ...
- 在MyEclipse中将Java Project转换成Web Project
在MyEclipse中将Java Project转换成Web Project 此添加方法是针对MyEclipse中添加的: 编辑工程的.project文件: 添加 <nature>com. ...