GLuint vertShader, fragShader;
NSURL *vertShaderURL, *fragShaderURL; self.program = glCreateProgram(); // Create and compile the vertex shader.
vertShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"Shader" withExtension:@"vsh"];
if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER URL:vertShaderURL]) {
NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
return NO;
} // Create and compile fragment shader.
fragShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"Shader" withExtension:@"fsh"];
if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER URL:fragShaderURL]) {
NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
return NO;
} // Attach vertex shader to program.
glAttachShader(self.program, vertShader); // Attach fragment shader to program.
glAttachShader(self.program, fragShader); // Bind attribute locations. This needs to be done prior to linking.
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_VERTEX, "position");
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_TEXCOORD, "texCoord");

首先翻译一下得出两个关键词:点、面

生成一个OpenGL程序需要两个函数

varying highp vec2 texCoordVarying;
precision mediump float; uniform sampler2D SamplerY;
uniform sampler2D SamplerUV;
uniform mat3 colorConversionMatrix; void main()
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb; // Subtract constants to map the video range start at 0
yuv.x = (texture2D(SamplerY, texCoordVarying).r);// - (16.0/255.0));
yuv.yz = (texture2D(SamplerUV, texCoordVarying).ra - vec2(0.5, 0.5)); rgb = colorConversionMatrix * yuv; gl_FragColor = vec4(rgb,);
// gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}

shader.fsh

attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord; uniform float preferredRotation;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix; varying vec2 texCoordVarying; void main()
{
mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,
sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * rotationMatrix * position;// * modelViewMatrix * projectionMatrix;
texCoordVarying = texCoord;
}

shader.vsh

这两个函数中有varying或varying标明的两个同名属性字段,测试结果是必须同名而且是两个函数之间互通使用的

在main函数上方设定的额参数,均是后面添加设定的参数,设置方法有:

在OpenGL ES中,uniform的位置不是固定的,必须在Program link完成之后才能够获得:
/ Get uniform locations.
uniforms[UNIFORM_Y] = glGetUniformLocation(self.program, "SamplerY");
uniforms[UNIFORM_UV] = glGetUniformLocation(self.program, "SamplerUV");
uniforms[UNIFORM_ROTATE] = glGetUniformLocation(self.program, "preferredRotation");
uniforms[UNIFORM_COLOR_CONVERSION_MATRIX] = glGetUniformLocation(self.program, "colorConversionMatrix");
uniforms[UNIFORM_PROJECTION_MARTRIX] = glGetUniformLocation(self.program, "projectionMatrix");
uniforms[UNIFORM_MODELVIEW_MARTRIX] = glGetUniformLocation(self.program, "modelViewMatrix"); /Set uniform
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_Y], );
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_UV], );
glUniform1f(uniforms[UNIFORM_ROTATE], GLKMathDegreesToRadians()); // Bind attribute locations. This needs to be done prior to linking.
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_VERTEX, "position");
glBindAttribLocation(self.program, ATTRIB_TEXCOORD, "texCoord");

//初始化纹理数据

glGenBuffers(1, &_textureBuffer);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureBuffer);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sphereTexCoords), sphereTexCoords, GL_STATIC_DRAW);

//启用纹理数据

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureBuffer);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);

glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)

glVertexAttribPointer(取值纹理对象, 每次取值数目, 取值类型, GL_FALSE, 间隔大小,开始取值位置);

变量赋值

三个可以赋值给我们的变量的标签

  • Uniforms:在渲染循环里作为不变的输入值
  • Attributes:随顶点位置不同会变的输入值
  • Varyings:用来在Vertex shader和Fragment shader之间传递信息的,比如在Vertex shader中写入varying值,然后就可以在Fragment shader中读取和处理

向量

有很多种向量,但是有三种会经常看到

  • vec2:两个浮点数,适合在Fragment shader中保存X和Y坐标的情况
  • vec3:三个浮点数
  • vec4:四个浮点数,在图像处理中持续追踪每个像素的R,G,V,A这四个值。

矩阵

是浮点数组的数组。三个经常处理的矩阵对象

  • mat2:相当于保存了两个vec2对象的值或四个浮点数。
  • mat3
  • mat4

作者:星光社的戴铭
链接:https://www.jianshu.com/p/8687a040eb48

OpenGL基础探究的更多相关文章

  1. OpenGL基础图形编程

    一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充 ...

  2. opengl基础学习专题 (二) 点直线和多边形

    题外话 随着学习的增长,越来越觉得自己很水.关于上一篇博文中推荐用一个 学习opengl的 基于VS2015的 simplec框架.存在 一些问题. 1.这个框架基于VS 的Debug 模式下,没有考 ...

  3. 【转】OpenGL基础图形编程(一)

    原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html  分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 ...

  4. MFC+OpenGL基础绘制<转>

    转载地址:https://blog.csdn.net/u013232740/article/details/47904115 ------------------------------------- ...

  5. opengl基础学习专题 (一 )编程环境搭建

    题外话: 第一次在博客园上同大家分享博文.水的的地方,错别字的地方.环境交流.批评.知道了马上改. 以前在百度空间中写技术分享博文,后来百度啥也没说就把整个空间封了.当时感觉 还是有点寒心.只想黑一下 ...

  6. 【转】OpenGL基础图形编程(二)

    原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909184.html  分类: 十一.位图与图像 11.1.位图 11.1.1 位图(Bitmap)与字符 ...

  7. Chapter 1. OpenGL基础回顾 - Review of OpenGL Basics

    译自<OpenGL® Shading Language, Second Edition> 本章主要回顾OpenGL应用编程接口,为后续章节中的材质铺垫基础.这并不是详尽的回顾.如果你已经 ...

  8. openGl 基础

    最近由于手机项目中需要用到OpenGL ES的知识,所以这段时间正在研究OpenGL的相关知识.因为OpenGL ES是OpenGL的剪裁版本,所以我直接从OpenGL入手,然后再去看OpenGL E ...

  9. OpenGL基础汇总

    OpenGL(应用程序接口 即API)——用于访问图形硬件的可编程特性 1. 各种矩阵: 世界矩阵(World Matrix):世界矩阵确定一个统一的世界坐标,用于组织独立的物体形成一个完整的场景; ...

随机推荐

  1. 如何永久删除git仓库中敏感文件的提交记录

    如何永久删除git仓库中敏感文件的提交记录 参考: 1. https://help.github.com/articles/remove-sensitive-data/

  2. IOS开发之Storyboard应用

    制作一个Tab类型的应用 制作一个表格视图 原型表格单元 设计自定义的原型单元格 为原型单元格设置子类 故事版(Storyboard)是一个能够节省你很多设计手机App界面时间的新特性,下面,为了简明 ...

  3. linux每日命令(35):grep命令

    Linux系统中grep命令是一种强大的文本搜索工具,它能使用正则表达式搜索文本,并把匹 配的行打印出来.grep全称是Global Regular Expression Print,表示全局正则表达 ...

  4. 《CLR via C#》读书笔记 之 计算限制的异步操作

    <CLR via C#>读书笔记 之 计算限制的异步操作 2014-07-06 26.1 CLR线程池基础 返回 如25章所述,创建和销毁线程是一个比较昂贵的操作: 太多的线程也会浪费内存 ...

  5. oracle删除数据库中的所有表

    连接:http://linben.blog.51cto.com/6205951/1293619 1.先禁用数据库中所有的约束 select 'alter table ' || table_name | ...

  6. [转]JSTL 自定义方法报错Invalid syntax for function signature in TLD.

    Apache Tomcat/6.0.18 ${my:splitApply(apply)} <function> <name>splitApply</name> &l ...

  7. BigDecimal提供了8种舍入方式

    BigDecimal提供了8种舍入方式 1.ROUND_UP:舍入远离零的舍入模式.在丢弃非零部分之前始终增加数字(始终对非零舍弃部分前面的数字加1).注意,此舍入模式始终不会减少计算值的大小. 2. ...

  8. Ubuntu命令行

    1.打开图形界面的终端 打开:Ctrl+Alt+T 退出:Ctrl+D 2.打开DOS界面的终端 打开:Ctrl+Alt+F1(F1~F6) 退出:Ctrl+Alt+F7 3.用户 ubuntu初始r ...

  9. Java知多少(11)数据类型转换

    数据类型的转换,分为自动转换和强制转换.自动转换是程序在执行过程中“悄然”进行的转换,不需要用户提前声明,一般是从位数低的类型向位数高的类型转换:强制类型转换则必须在代码中声明,转换顺序不受限制. 自 ...

  10. windows下更换pip源

    (1)在windows文件管理器中,输入 %APPDATA% (2)会定位到一个新的目录下,在该目录下新建pip文件夹,然后到pip文件夹里面去新建个pip.ini文件 (3)在新建的pip.ini文 ...