Unity5.x版本AssetBundle打包研究
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样。简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源。Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系。
比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件
做个测试:
只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName。

打出包来看,别看只有371KB,那是因为我拿得面板不是很复杂,依赖的图集,字体,本身就不是很大。
要是项目中的话,你不处理依赖打包的话,几M都是有的。

要是有其它的UI面板,设置AssetBundleName,打出包,都是这么大的

依赖文件显示资源没依赖,这是因为每一个面板里面都单独打包了一份图集资源,字体资源。显然这是不可取的。
对于同类型的UI面板来说,这些图集和字体文件,大家用的都是同一份,只要打包出一份,大家共享就好了。
接下给图集资源,字体文件都设置AssetBundleName,再进行打包,可以看到变小了。

在看.manifest文件,有了依赖关系。

项目中,资源辣么多,总不能在编辑器里一个一个给资源进行设置AssetBundleName吧,那会蛋疼死的,是吧。
上代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO; /// <summary>
/// 把Resource下的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下
/// </summary>
public class Builder : Editor
{
public static string sourcePath = Application.dataPath + "/Resources";
const string AssetBundlesOutputPath = "Assets/StreamingAssets"; [MenuItem("Tools/AssetBundle/Build")]
public static void BuildAssetBundle()
{
ClearAssetBundlesName (); Pack (sourcePath); string outputPath = Path.Combine (AssetBundlesOutputPath,Platform.GetPlatformFolder(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget));
if (!Directory.Exists (outputPath))
{
Directory.CreateDirectory(outputPath);
} //根据BuildSetting里面所激活的平台进行打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outputPath,,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh (); Debug.Log ("打包完成"); } /// <summary>
/// 清除之前设置过的AssetBundleName,避免产生不必要的资源也打包
/// 之前说过,只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包,不论在什么目录下
/// </summary>
static void ClearAssetBundlesName()
{
int length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().Length;
Debug.Log (length);
string[] oldAssetBundleNames = new string[length];
for (int i = ; i < length; i++)
{
oldAssetBundleNames[i] = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()[i];
} for (int j = ; j < oldAssetBundleNames.Length; j++)
{
AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(oldAssetBundleNames[j],true);
}
length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().Length;
Debug.Log (length);
} static void Pack(string source)
{
DirectoryInfo folder = new DirectoryInfo (source);
FileSystemInfo[] files = folder.GetFileSystemInfos ();
int length = files.Length;
for (int i = ; i < length; i++) {
if(files[i] is DirectoryInfo)
{
Pack(files[i].FullName);
}
else
{
if(!files[i].Name.EndsWith(".meta"))
{
file (files[i].FullName);
}
}
}
} static void file(string source)
{
string _source = Replace (source);
string _assetPath = "Assets" + _source.Substring (Application.dataPath.Length);
string _assetPath2 = _source.Substring (Application.dataPath.Length + );
//Debug.Log (_assetPath); //在代码中给资源设置AssetBundleName
AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath (_assetPath);
string assetName = _assetPath2.Substring (_assetPath2.IndexOf("/") + );
assetName = assetName.Replace(Path.GetExtension(assetName),".unity3d");
//Debug.Log (assetName);
assetImporter.assetBundleName = assetName;
} static string Replace(string s)
{
return s.Replace("\\","/");
}
} public class Platform
{
public static string GetPlatformFolder(BuildTarget target)
{
switch (target)
{
case BuildTarget.Android:
return "Android";
case BuildTarget.iOS:
return "IOS";
case BuildTarget.WebPlayer:
return "WebPlayer";
case BuildTarget.StandaloneWindows:
case BuildTarget.StandaloneWindows64:
return "Windows";
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel:
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel64:
case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
return "OSX";
default:
return null;
}
}
}
有了这个包含所有资源的依赖关系的.manifest文件,那么在加载使用一个资源的时候,就要根据这个文件,先去加载这个资源依赖的所有资源,然后再加载这个资源,然后就可以使用啦。加载这块,下次再整理。
代码都在这了,工程我就不上传了。
拜了个拜!
- 本文固定链接: http://www.shihuanjue.com/?p=57
- 转载请注明: 乔 2015年08月10日 于 是幻觉 发表
Unity5.x版本AssetBundle打包研究的更多相关文章
- Unity5.x版本AssetBundle加载研究
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要 ...
- Unity5.X 新版AssetBundle打包控制
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBund ...
- Unity5系列资源管理AssetBundle——打包
资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包 ...
- Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载
1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetB ...
- Unity5 AssetBundle打包加载及服务器加载
Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild ...
- AssetBundle打包优化解决方式
第一阶段:AssetBundle出一套解决方式 1.解决如今同一个资源打2个bundle的冗余问题 2.測试验证节省资源的比率是多少 问题拆分 一.bundle反复 问 题 :同样资源拆分问题? ...
- Unity5系列资源管理AssetBundle——加载
上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的A ...
- AssetBundle打包
为热更新打基础(xlua\tolua) 素材.源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show 一.AssetBundle的定义和作用 1,As ...
- 一个灵活的AssetBundle打包工具
尼尔:机械纪元 上周介绍了Unity项目中的资源配置,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具.相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题 ...
随机推荐
- 在ubuntu上搭建开发环境9---Ubuntu删除ibus出现的问题及解决
删除 ibus输入法: sudo apt-get install ibus 我们会遇到下面的问题 Ubuntu 14.04 系统设置很多选项消失. 其实遇到这个问题的一个最主要的原因是之前执行过卸载i ...
- 锁ReaderWriterLockSlim介绍
概述 ReaderWriterLockSlim 表示用于管理资源访问的锁定状态,可实现多线程读取或进行独占式写入访问: 常用的方法: cacheLock.EnterReadLock();//加上读取锁 ...
- 编程风格规范google版
python's coding style,google 命名
- 理解JavaScript中的事件处理
什么是事件? 事件(Event)是JavaScript应用跳动的心脏 ,也是把所有东西粘在一起的胶水.当我们与浏览器中 Web 页面进行某些类型的交互时,事件就发生了.事件可能是用户在某些内容上的点击 ...
- 《精通Hibernate:Java对象持久化技术详解》目录
图书信息:孙卫琴 电子工业出版社 第1章 Java应用分层架构及软件模型: 1.1 应用程序的分层体系结构 1.1.1 区分物理层和逻辑层 1.1.2 软件层的特征 1.1.3 软件分层的优点 1.1 ...
- Solr入门之(2)快速启动:第一个例子
Solr作为一个web应用来启动,因此需要JDK支持,需要WEB容器,本文环境如下: JDK6.0或以上(环境变量设置等不再赘述) Tomcat-6.0.35或以上(自行下载) apache-solr ...
- 解决css样式被内置样式覆盖的问题
.preImg { height:400px !important } <img id="preImg" class="preImg" style=&qu ...
- Oracle buffer cache
Buffer Cache buffer cache 结构图 HASH链 ORACLE使用HASH算法,把buffer cache中每个buffer的buffer header串联起来,组成多条hash ...
- RAC NTP/CTSS
本文總結主要參考: http://blog.itpub.net/23135684/viewspace-759693/ http://www.happyworld.net.cn/post/6.html ...
- 在WPF中使用CefSharp嵌入浏览器
日常开发中,我们需要将一些Web页面嵌入到桌面客户端软件中.下面我们使用CefSharp嵌入浏览器来实现. 首先先介绍一下CefSharp嵌入式浏览器,它是基于Google浏览器的一个组件,我们可以在 ...