先上效果图

shader所用的贴图资源

扰动

直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾

// Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively.
// This is commonly used for detail maps and scrolling textures over Time.
void Unity_TilingAndOffset_float(float2 UV, float2 Tiling, float2 Offset, out float2 Out)
{
Out = UV * Tiling + Offset;
}

直接在vertex着色器中对appdata传进来的uv进行变动,两者 offset的变动频率不同

            v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y), o.uv);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y * 2), o.uvGlow); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}

护盾边缘光

            struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uvGlow : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
half3 worldViewDir : TEXCOORD3;
};

vertex着色器

            v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
...
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
... return o;
}

fragment着色器

先获取世界坐标系下的法线向量和世界坐标系下摄像机到顶点的向量,1-点乘得到的值然后结合到最后的颜色输出计算中,法线向量与摄像机到顶点的向量的所成夹角可视为从中心点向边缘扩散,角度越来越大,到边缘区角度呈局部最大值

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
...
half rim = pow(1 - abs(dot(normalize(i.worldNormal), normalize(i.worldViewDir))), _RimNum); // 边缘高光
col = lerp(col, _LightColor, rim);
... return col;
}

全部代码

Shader "Unlit/ShieldForceField"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset] _LightTex ("LightTex", 2D) = "white" {}
_Hologram ("Hologram", 2D) = "white" {}
[HDR] _LightColor ("LightColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 边缘光幅度
_RimNum("Rim" , Range(0 , 5)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"ForceNoShadowCasting" = "True"
} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "../../../../../Assets/ShaderGraphic.cginc" sampler2D _MainTex, _LightTex, _Hologram;
float4 _MainTex_ST;
half4 _LightColor; float _RimNum; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uvGlow : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
half3 worldViewDir : TEXCOORD3;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y), o.uv);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y * 2), o.uvGlow); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
} half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
half4 light = tex2D(_LightTex, i.uv); // light.rgb = light.r * _LightColor.rgb;
light.rgb = _LightColor.rgb;
col.rgb += light.rgb * _LightColor.a; half4 holoColor = tex2D(_Hologram, i.uvGlow);
col += holoColor * 0.3; col.a = 0.5; half rim = pow(1 - abs(dot(normalize(i.worldNormal), normalize(i.worldViewDir))), _RimNum); // 边缘高光
col = lerp(col, _LightColor, rim); return col;
}
ENDCG
}
}
}

最后大功告成了,后续可能会继续改进一下(加上相交时会留下边缘光)

Unity shader 护盾shield的简单实现的更多相关文章

  1. [Unity Shader] 3D模型的简单属性

    每个3D对象是由顶点和面的.这被称为一个网格(Mesh).每个顶点有一个归一化的“normal”的向量,表示连接到该顶点的面的方向.这对于计算光照来说很重要.当计算漫反射和镜面反射的照明,normal ...

  2. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  3. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  4. Unity Shader入门教程(一)

    参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得 ...

  5. Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章

    本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...

  6. Unity Shader - 消融效果原理与变体

    基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseT ...

  7. 【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染

    写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不 ...

  8. 【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质

    写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今 ...

  9. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

随机推荐

  1. 数据库期末作业之银行ATM存取款机系统

    --一.建库.建表.建约束 --1.使用SQL创建表 --客户信息表userinfo --字段名称 说明 备注 --customerID 顾客编号 自动编号(标识列),从1开始,主键 --用序列seq ...

  2. 【python小示例】简易彩票中奖模拟

    咱自己写个彩票程序,成功亏掉3个亿 今天突发奇想,自己设计一个小程序,模拟彩票中奖,看看如果自己有个彩票公司,能挣钱吗?代码如下: # -*- utf-8 -*- """ ...

  3. 前端富文本编辑器vue + tinymce

    之前有项目需要用到富文本编辑器,在网上找了好几个后,最终选择了这个功能强大,扩展性强的tinymce tinymce中文文档地址(不全):http://tinymce.ax-z.cn/ tinymce ...

  4. Java框架Spring Boot & 服务治理框架Dubbo & 应用容器引擎Docker 实现微服务发布

    微服务系统架构实践 开发语言Java 8 框架使用Spring boot 服务治理框架Dubbo 容器部署Docker 持续集成Gitlab CI 持续部署Piplin 注册中心Zookeeper 服 ...

  5. 【1.0 Regular Expressions 正则表达式】

    [概念] RegEx 正则表达式是一种特殊的字符序列,可帮助您使用专门的模板语法,来匹配对应的匹配方法或字符串组 它们可用于搜索,编辑或操纵文本和数据 正则表达式通常用于验证输入和检索信息 比如我们要 ...

  6. Ubuntu安装docker/docker-compose(在全新系统状态下的安装)

    设置仓库 更新 apt 包索引. $ sudo apt-get update 安装 apt 依赖包,用于通过HTTPS来获取仓库: $ sudo apt-get install \ apt-trans ...

  7. springboot项目整合mybatis

    记录创建springboot项目并配置mybatis中间件: 资源准备及版本说明 编程工具:IDEA JDK版本:1.8 Maven版本:Apache Maven 3.6.3 springboot版本 ...

  8. CentOS8搭建FTP服务器

    2021.2.20 更新 1 概述 文章核心: CentOS8使用vsftpd搭建FTP服务器 安装以及测试的详细过程 2 安装 2.1 安装vsftpd+ftp sudo yum install - ...

  9. Spring Boot demo系列(四):Spring Web+Validation

    2021.2.24 更新 1 概述 本文主要讲述了如何使用Hibernate Validator以及@Valid/@Validate注解. 2 校验 对于一个普通的Spring Boot应用,经常可以 ...

  10. Fiddler使用 断点 模拟返回 AutoResponder Mock 模拟数据 相关学习记录

    断点 测试中有时需要改变发出去的请求信息,需要用到打断点的方法.断点包含两种方式: before response:在request请求的时候,未到达服务器之前,一般用来修改请求参数 after re ...