先上效果图

shader所用的贴图资源

扰动

直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾

// Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively.
// This is commonly used for detail maps and scrolling textures over Time.
void Unity_TilingAndOffset_float(float2 UV, float2 Tiling, float2 Offset, out float2 Out)
{
Out = UV * Tiling + Offset;
}

直接在vertex着色器中对appdata传进来的uv进行变动,两者 offset的变动频率不同

            v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y), o.uv);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y * 2), o.uvGlow); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}

护盾边缘光

            struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uvGlow : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
half3 worldViewDir : TEXCOORD3;
};

vertex着色器

            v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
...
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
... return o;
}

fragment着色器

先获取世界坐标系下的法线向量和世界坐标系下摄像机到顶点的向量,1-点乘得到的值然后结合到最后的颜色输出计算中,法线向量与摄像机到顶点的向量的所成夹角可视为从中心点向边缘扩散,角度越来越大,到边缘区角度呈局部最大值

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
...
half rim = pow(1 - abs(dot(normalize(i.worldNormal), normalize(i.worldViewDir))), _RimNum); // 边缘高光
col = lerp(col, _LightColor, rim);
... return col;
}

全部代码

Shader "Unlit/ShieldForceField"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset] _LightTex ("LightTex", 2D) = "white" {}
_Hologram ("Hologram", 2D) = "white" {}
[HDR] _LightColor ("LightColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 边缘光幅度
_RimNum("Rim" , Range(0 , 5)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"ForceNoShadowCasting" = "True"
} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "../../../../../Assets/ShaderGraphic.cginc" sampler2D _MainTex, _LightTex, _Hologram;
float4 _MainTex_ST;
half4 _LightColor; float _RimNum; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uvGlow : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
half3 worldViewDir : TEXCOORD3;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y), o.uv);
Unity_TilingAndOffset_float(uv, half2(1, 1), half2(0, -_Time.y * 2), o.uvGlow); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
} half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
half4 light = tex2D(_LightTex, i.uv); // light.rgb = light.r * _LightColor.rgb;
light.rgb = _LightColor.rgb;
col.rgb += light.rgb * _LightColor.a; half4 holoColor = tex2D(_Hologram, i.uvGlow);
col += holoColor * 0.3; col.a = 0.5; half rim = pow(1 - abs(dot(normalize(i.worldNormal), normalize(i.worldViewDir))), _RimNum); // 边缘高光
col = lerp(col, _LightColor, rim); return col;
}
ENDCG
}
}
}

最后大功告成了,后续可能会继续改进一下(加上相交时会留下边缘光)

Unity shader 护盾shield的简单实现的更多相关文章

  1. [Unity Shader] 3D模型的简单属性

    每个3D对象是由顶点和面的.这被称为一个网格(Mesh).每个顶点有一个归一化的“normal”的向量,表示连接到该顶点的面的方向.这对于计算光照来说很重要.当计算漫反射和镜面反射的照明,normal ...

  2. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  3. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  4. Unity Shader入门教程(一)

    参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得 ...

  5. Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章

    本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...

  6. Unity Shader - 消融效果原理与变体

    基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseT ...

  7. 【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染

    写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不 ...

  8. 【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质

    写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今 ...

  9. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

随机推荐

  1. Android中的TaskStack及启动模式

    目录 前言 如何观察ActivityStack? 几个问题 关键类介绍 ActivityStack的创建与种类 不同启动模式 launchMode Standard SingleTop SingleT ...

  2. 攻防世界 reverse re4-unvm-me

    re4-unvm-me alexctf-2017 pyc文件,祭出大杀器EasyPythonDecompiler.exe 得到源代码: 1 # Embedded file name: unvm_me. ...

  3. gstreamer应用开发(播放器)之旅

    GStreamer开发,主要分为两块:应用开发.插件开发. 插件开发人员,通常是编解码库的作者(做出了编解码库后,希望gstreamer能用起来这个库,因此增加这个适配层).芯片原厂人员(将自家的hw ...

  4. java例题_09 1000以内的完全数

    1 /*9 [程序 9 求完数] 2 题目:一个数如果恰好等于它的所有因子之和,这个数就称为"完数". 3 例如 6=1+2+3.编程找出 1000 以内的所有完数. 4 */ 5 ...

  5. CodeForces571A. Lengthening Sticks(组合数学-容斥)

    题目大意: a,b,c三根木棍可以增加三个不同的数字,aa,bb,cc,且aa+bb+cc<=L,问能构成三角形的木棒有多少种方案 题目思路: 如果我们直接考虑把L分配给aa,bb,cc好像不好 ...

  6. [图论]最短路径问题 :Floyed-Warshall

    最短路径问题 目录 最短路径问题 Description Input Output Sample Input Sample Output 解析 了解Floyed算法 Floyed算法的核心思想: 代码 ...

  7. 了解什么是Odoo,为二次开发做准备

    什么是odoo odoo是由python语言开发,XML为模板的一体化业务解决方案系统,主要使用在企业资源规划(ERP)领域,还可以当做CMS系统,快速搭建自己博客.商城...系统 odoo前身是Op ...

  8. hahahah JavaScript 小小小细节

    nice~!

  9. Spring(四)Spring JdbcTemplate&声明式事务

    JdbcTemplate基本使用 01-JdbcTemplate基本使用-概述(了解) JdbcTemplate是spring框架中提供的一个对象,是对原始繁琐的Jdbc API对象的简单封装.spr ...

  10. php的类

    类成员中:属性.类常量和方法都可以无限定义,但是定义的原则是相关性.除了以上三个类成员,不能在类结构{}中直接写其他任何代码 PHP类结构中有三种成员:属性.方法和类常量 类结构中只能有三种成员,不限 ...