最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。

首先是yield return的常见返回值及其作用:

  • yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。
  • yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。
  • yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或100都是一样的。参考:http://blog.csdn.net/nanggong/article/details/48421053
  • yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等到这一帧的cameras和GUI渲染结束后再从此处继续,即等到这帧的末尾再往下运行。这行之后的代码还是在当前帧运行,是在下一帧开始前执行,跟return null很相似。
  • yield return new WaitForFixedUpdate(); // 在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码,即等一次物理引擎的更新。
  • yield return www; // 等待直至异步下载完成。
  • yield break; // 直接跳出协程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break跳出。
  • yield return StartCoroutine(methodName); // 等待另一个协程执行完。这是把协程串联起来的关键,常用于让多个协程按顺序逐个运行。

更多关于Yield的研究与实验:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/29595747


然后是协程Coroutine的常见用法:

① 将复杂操作分帧计算。

public class TestStepToCalculate : MonoBehaviour {

    void Start () {
StartCoroutine(Calculate(1000));
} IEnumerator Calculate(int times)
{
int num = 0; // 用于控制每帧的计算次数
for (int i = 0; i < times; i++)
{
Debug.Log(Mathf.Pow(i, 10)); // 计算i的10次方
if (++num >= 10)
{
num = 0;
yield return null; // 每帧只计算10次
}
}
}
}

② 异步下载。

public class TestAsynDownload : MonoBehaviour {
void Start () {
StartCoroutine(Work());
} IEnumerator Work()
{
WWW www = WWW("http://www.baidu.com");
yield return www; // 等待直至异步下载完成,才继续往下执行
Debug.Log(www.text);
}
}

③ 使用yield return coroutine等待协程,将多个异步逻辑串联。如先进行异步下载,完成下载任务后再接着运算。

public class TestMultipleCoroutine : MonoBehaviour {

    void Start () {
Debug.Log("111");
StartCoroutine(Work()); // 文档描述:StartCoroutine function always returns immediately
Debug.Log("222"); // 即开启协程之后的代码会立刻执行,不会等待协程操作结束后才执行!
} IEnumerator Work()
{
yield return StartCoroutine(Download());
yield return StartCoroutine(Calculate(10));
Debug.Log("Finish");
} IEnumerator Download()
{
WWW www = new WWW("http://www.baidu.com");
yield return www; // 等待直至下载完成
Debug.Log(www.text);
yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 下载完成后再等3秒
} IEnumerator Calculate(int times)
{
for (int i = 0; i < times; i++)
{
Debug.Log(Mathf.Pow(i, 10)); // 计算i的10次方
yield return null; // 每帧只计算一次
}
}
}

④ 创建互斥区。如某个下载函数同一时刻只能有一个协程进入。

public class TestCriticalSection : MonoBehaviour {

    private bool isDownloading = false; // 是否有某个协程正在下载中

    void Start () {
StartCoroutine(Download("a"));
StartCoroutine(Download("b"));
} IEnumerator Download(string path)
{
while(isDownloading){
yield return null; // 下一帧继续检测是否还有其他协程正在下载中
}
isDownloading = true; // 可以开始下载,先修改标记 WWW www = new WWW("http://www.baidu.com");
yield return www; // 等待直至异步下载完成,才继续往下执行
Debug.Log(path); isDownloading = false; // 完成下载后,修改标记
}
}

【Unity】协程Coroutine及Yield常见用法的更多相关文章

  1. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  2. Unity协程Coroutine使用总结和一些坑

    原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Corou ...

  3. unity协程coroutine浅析

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下 ...

  4. Unity 协程(Coroutine)原理与用法详解

    前言: 协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式 为啥在 ...

  5. Unity 协程Coroutine综合测试

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Text; public class rotCube : MonoBehaviour ...

  6. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多 ...

  7. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)

    记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield r ...

  8. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine ...

  9. 【转】Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网 ...

随机推荐

  1. golang ----map按key排序

    实现map遍历有序 1. key有序 思路:对key排序,再遍历key输出value 代码如下:既可以从小到大排序,也可以从大到小排序 package main import ( "fmt& ...

  2. 高级Unix命令

    在Unix操作中有太多太多的命令,这些命令的强大之处就是一个命令只干一件事,并把这件事干好.Do one thing, do it well.这是unix的哲学.而且Unix首创的管道可以把这些命令任 ...

  3. 纯css打造美丽的html表格

    花了点时间,自己做了个美丽的html表格,採用技术有css,html,其它的废话我也不多说了,直接上图.上代码. 界面图片: HTML代码: <%@ page language="ja ...

  4. Maven for Eclipse 第一章 ——Maven的介绍

    最近深陷与一个无比垃圾的项目无法自拔,好久没有更新文章了.今天简单介绍一下 Maven 在 Eclipse 中的使用.文章的内容几乎出于<Maven for Eclipse>一书,此书言简 ...

  5. 【转载】linux 测试机器端口连通性方法

    转载原文:http://blog.csdn.net/z1134145881/article/details/54706711 下面一一介绍: 1 telnet方法 2 wget方法 3 ssh方法 4 ...

  6. flowable Service介绍

    1 原始数据库表说明 ACT_RE_*: RE stands for repository. Tables with this prefix contain static information su ...

  7. 利用阿里云如何开发一款直播app?

    在开发的过程中应该注意些什么?下面让小编告诉你: 随着互联网的发展,越来越多的人已经加入互联网的行列.而且很多的人也开始直播,和众多的网友分享自己身边事情.互联网还在加速发展,从PC互联网,到移动互联 ...

  8. 【Unity】12.2 导航网格寻路简单示例

    开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路, ...

  9. 转:GestureDetector: GestureDetector 基本使用

    Gesture在 ViewGroup中使用 GestureDetector类可以让我们快速的处理手势事件,如点击,滑动等. 使用GestureDetector分三步: 1. 定义GestureDete ...

  10. The Linux Command Line,Script

    https://stackoverflow.com/questions/5891342/modify-conf-file-with-shell-script http://www.grymoire.c ...