Photon Server 和 Unity3D 数据交互:

Photon Server 服务端编程

Unity3D 客户端编程

VS2017 之 MYSQL实体数据模型

一:Photon Server的下载安装:

https://www.photonengine.com/zh-CN/sdks#server-sdkserverserver

点击下载 Download SDK(需注册登陆下载)

二:Photon Server的服务端编程:

1、新建项目MyGameServer,引用外部库(5个)并设置PhotonServer.config文件。

设置PhotonServer.config文件

 1 <MMoInstance  <!--这个Photon instances的名称-->
2 MaxMessageSize="512000"
3 MaxQueuedDataPerPeer="512000"
4 PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200"
5 PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256"
6 PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200"
7 MinimumTimeout="5000"
8 MaximumTimeout="30000"
9 DisplayName="MyGame" <!--显示在Photon instances的名称-->
10 >
11
12 <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. -->
13 <!-- Port 5055 is Photon's default for UDP connections. -->
14 <UDPListeners>
15 <UDPListener
16 IPAddress="0.0.0.0"
17 Port="5055"
18 OverrideApplication="MyGame1">"<!--指明这个端口号是给哪个Application使用的-->
19 </UDPListener>
20 </UDPListeners>
21
22 <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. -->
23 <!-- Port 4530 is Photon's default for TCP connecttions. -->
24 <!-- A Policy application is defined in case that policy requests are sent to this listener (known bug of some some flash clients) -->
25 <TCPListeners>
26 <TCPListener
27 IPAddress="0.0.0.0"
28 Port="4530"
29 PolicyFile="Policy\assets\socket-policy.xml"
30 InactivityTimeout="10000"
31 OverrideApplication="MyGame1"
32 >
33 </TCPListener>
34 </TCPListeners>
35
36 <!-- Policy request listener for Unity and Flash (port 843) and Silverlight (port 943) -->
37 <PolicyFileListeners>
38 <!-- multiple Listeners allowed for different ports -->
39 <PolicyFileListener
40 IPAddress="0.0.0.0"
41 Port="843"
42 PolicyFile="Policy\assets\socket-policy.xml"
43 InactivityTimeout="10000">
44 </PolicyFileListener>
45 <PolicyFileListener
46 IPAddress="0.0.0.0"
47 Port="943"
48 PolicyFile="Policy\assets\socket-policy-silverlight.xml"
49 InactivityTimeout="10000">
50 </PolicyFileListener>
51 </PolicyFileListeners>
52
53 <!-- WebSocket (and Flash-Fallback) compatible listener -->
54 <WebSocketListeners>
55 <WebSocketListener
56 IPAddress="0.0.0.0"
57 Port="9090"
58 DisableNagle="true"
59 InactivityTimeout="10000"
60 OverrideApplication="MyGame1">
61 </WebSocketListener>
62 </WebSocketListeners>
63
64 <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. -->
65 <Runtime
66 Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral"
67 Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager"
68 UnhandledExceptionPolicy="Ignore">
69 </Runtime>
70
71
72 <!-- Defines which applications are loaded on start and which of them is used by default. Make sure the default application is defined. -->
73 <!-- Application-folders must be located in the same folder as the bin_win32 folders. The BaseDirectory must include a "bin" folder. -->
74 <Applications Default="MyGame1"><!--客户端连接服务器未指定Application时连接默认的Application-->
75
76 <!-- MMO Demo Application -->
77 <Application
78 Name="MyGame1"<!--应用名称-->
79 BaseDirectory="MyGameServer"<!--\deploy下这个服务器应用的文件名称-->
80 Assembly="MyGameServer"<!-—程序集名称-->
81 Type="MyGameServer.MyGames"<!--主类名称-->
82 ForceAutoRestart="true"<!--是否自动重启-->
83 WatchFiles="dll;config"
84 ExcludeFiles="log4net.config">
85 </Application>
86
87 </Applications>
88 </MMoInstance>

2、新建MyGames类继承ApplicationBase作为服务器启动类,并实现其抽象方法。

 1 using System.Linq;
2 using System.Text;
3 using System.Threading.Tasks;
4 using ExitGames.Logging;
5 using Photon.SocketServer;
6 using log4net.Config;
7 using ExitGames.Logging.Log4Net;
8
9 namespace MyGameServer
10 {
11 public class MyGames : ApplicationBase
12 {
13 /// <summary>
14 /// 获得日志对象 引用ExitGames.Logging命名空间
15 /// </summary>
16 public static readonly ILogger Log = LogManager.GetCurrentClassLogger();
17
18 /// <summary>
19 /// 客户端连接请求时执行
20 /// </summary>
21 /// <param name="initRequest">客户端信息</param>
22 /// <returns></returns>
23 protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
24 {
25 Log.Info("客户端连接成功!。。。。。");
26 return new ClientPeers(initRequest);
27 }
28
29 /// <summary>
30 /// 初始化
31 /// </summary>
32 protected override void Setup()
33 {
34 log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] =Path.Combine(Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "bin_Win64"),"log");
35 //引用System.IO命名空间 日志设置
36 FileInfo configInfo = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config"));
37 if (configInfo.Exists)
38 {
39 //引用ExitGames.Logging.Log4Net命名空间
40 LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance); //设置使用log4net插件
41 //引用log4net.Config命名空间
42 XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(configInfo);//读取日志文件
43 }
44 Log.Info("初始化成功!。。。。。");
45 }
46 /// <summary>
47 /// 关闭时
48 /// </summary>
49 protected override void TearDown()
50 {
51 Log.Info("服务器成功关闭!。。。。。");
52 }
53 }
54 }

3、客户端连接类ClientPeers继承ClientPeer类并实现其抽象方法。

 1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Linq;
4 using System.Text;
5 using System.Threading.Tasks;
6 using Photon.SocketServer;
7 using PhotonHostRuntimeInterfaces;
8
9 namespace MyGameServer
10 {
11 public class ClientPeers :ClientPeer
12 {
13 public ClientPeers(InitRequest initRequest):base(initRequest)
14 {
15 }
16
17 protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
18 {
19 MyGames.Log.Info("客户端断开连接!.....");
20 }
21
22 protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
23 {
24 //根据客户端请求类型分类
25 switch(operationRequest.OperationCode)
26 {
27 case 1:
28 //客户端数据获得
29 object i, j;
30 Dictionary<byte, object> date = operationRequest.Parameters;
31 date.TryGetValue(1,out i);
32 date.TryGetValue(2,out j);
33 //日志输出
34 MyGames.Log.Info(String.Format("收到一个请求!。。。。。{0},{1}",i,j));
35 //返回客户端信息
36 OperationResponse op = new OperationResponse(1);
37 op.Parameters = date;
38 //SendOperationResponse只适用于双向交互时(即已由客户端发出请求,再有服务端返回),由服务端到客户端。
39 SendOperationResponse(op, sendParameters);
40 //单方面由服务端向客户端发送消息
41 EventData eventData = new EventData(1);
42 eventData.Parameters = date;
43 SendEvent(eventData, sendParameters);
44 break;
45 case 2:
46 break;
47 default:
48 break;
49 }
50 }
51 }
52 }

4、引入日志配置文件log4net.config

 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
2 <log4net debug="false" update="Overwrite">
3
4 <appender name="RollingFileAppender" type="log4net.Appender.RollingFileAppender">
5 <file type="log4net.Util.PatternString" value="%property{Photon:ApplicationLogPath}\\MyGame.Server.log" />
6 <!--MyGame.Server修改为自己想要的日志文件名称-->
7 <appendToFile value="true" />
8 <maximumFileSize value="5000KB" />
9 <maxSizeRollBackups value="2" />
10 <layout type="log4net.Layout.PatternLayout">
11 <conversionPattern value="%d [%t] %-5p %c - %m%n" />
12 </layout>
13 </appender>
14
15 <appender name="ConsoleAppender" type="log4net.Appender.ConsoleAppender">
16 <layout type="log4net.Layout.PatternLayout">
17 <param name="ConversionPattern" value="%d [%t] %-5p %c - %m%n" />
18 </layout>
19 <filter type="log4net.Filter.LevelRangeFilter">
20 <levelMin value="DEBUG" />
21 <levelMax value="FATAL" />
22 </filter>
23 </appender>
24
25 <!-- logger -->
26 <root>
27 <level value="INFO" />
28 <!--<appender-ref ref="ConsoleAppender" />-->
29 <appender-ref ref="RollingFileAppender" />
30 </root>
31
32 <logger name="OperationData">
33 <level value="INFO" />
34 </logger>
35
36 </log4net>

下载地址:https://gitee.com/today6/unity

Photon Server 服务端编程的更多相关文章

  1. 《Linux多线程服务端编程》笔记——多线程服务器的适用场合

    如果要在一台多核机器上提供一种服务或执行一个任务,可用的模式有 运行一个单线程的进程 运行一个多线程的进程 运行多个单线程的进程 运行多个多线程的进程 这些模式之间的比较已经是老生常谈,简单地总结 模 ...

  2. QT server服务端如何判断客户端断开连接

    在QT编程中有时会用到server服务端与客户端进行TCP网络通信,服务端部分代码如下: 1.创建server用于监听客户端套接字 this->server = new QTcpServer(t ...

  3. Linux多线程服务端编程一些总结

    能接触这本书是因为上一个项目是用c++开发基于Linux的消息服务器,公司没有使用第三方的网络库,卷起袖子就开撸了.个人因为从业经验较短,主 要负责的是业务方面的编码.本着兴趣自己找了这本书.拿到书就 ...

  4. 《Linux 多线程服务端编程:使用 muduo C++ 网络库》电子版上市

    <Linux 多线程服务端编程:使用 muduo C++ 网络库> 电子版已在京东和亚马逊上市销售. 京东购买地址:http://e.jd.com/30149978.html 亚马逊Kin ...

  5. 《Linux多线程服务端编程:使用muduo C++网络库》上市半年重印两次,总印数达到了9000册

    <Linux多线程服务端编程:使用muduo C++网络库>这本书自今年一月上市以来,半年之内已经重印两次(加上首印,一共是三次印刷),总印数达到了9000册,这在技术书里已经算是相当不错 ...

  6. SVN--下载、安装VisualSVN server 服务端和 TortoiseSVN客户端

    前言: 在http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2407610.html的博客中已经很详细地介绍了SVN的服务器--VisualS ...

  7. 《Linux多线程服务端编程》笔记——线程同步精要

    并发编程基本模型 message passing和shared memory. 线程同步的四项原则 尽量最低限度地共享对象,减少需要同步的场合.如果确实需要,优先考虑共享 immutable 对象. ...

  8. 全网最详细的PLSQL Developer + Oracle client的客户端 或者 PLSQL Developer + Oracle server服务端的下载与安装过程(图文详解)

    不多说,直接上干货! 环境说明: 本地没有安装Oracle服务端,oracle服务端64位,是远程连接,因此本地配置PLSQL Developer64位. Oracle database使用在本机部署 ...

  9. ACE服务端编程3:ACE跨平台之分配堆内存

    ACE服务端编程系列的第三篇,探究ACE解决不同编译器之间分配堆内存的差异. 在ACE的官方示例中会看到大量的ACE_NEW_RETURN,ACE_NEW这样的宏,这是ACE为了消除不同编译器编译的代 ...

随机推荐

  1. 代码生成java连接数据库的所需代码(超详细)

    开始学习: round 1:(一开始学习当然还是要一步一步学习的啦,哪有什么一步登天!!!) a.准备工作:1.eclipse,mysql(这两个软件肯定要的啦,不然学什么把它们连接起来) 2.加载驱 ...

  2. spring学习笔记之---bean管理

    bean管理(xml) (一)spring的工厂类 FileSystemXmlApplicationContext 读取磁盘配置文件 (二)bean实例化的三种方式 (1)使用类构造器实例化(默认无参 ...

  3. 第四章 文件的基本管理和XFS文件系统备份恢复 随堂笔记

    第四章 文件的基本管理和XFS文件系统备份恢复 本节所讲内容: 4.1 Linux系统目录结构和相对/绝对路径. 4.2 创建/复制/删除文件,rm -rf / 意外事故 4.3 查看文件内容的命令 ...

  4. Unity场景和代码合并以及UnityYAMLMerge的使用

    1.首先是.gitignore的配置. # Folder config file Desktop.ini # Recycle Bin used on file shares $RECYCLE.BIN/ ...

  5. 201312-2ISBN号码

    问题描述 每一本正式出版的图书都有一个ISBN号码与之对应,ISBN码包括9位数字.1位识别码和3位分隔符,其规定格式如“x-xxx-xxxxx-x”,其中符号“-”是分隔符(键盘上的减号),最后一位 ...

  6. 浅谈微服务架构与服务治理的Eureka和Dubbo

    前言 本来计划周五+周末三天自驾游,谁知人算不如天算,周六恰逢台风来袭,湖州附近的景点全部关停,不得已只能周五玩完之后,于周六踩着台风的边缘逃回上海.周末过得如此艰难,这次就聊点务虚的话题,一是浅谈微 ...

  7. U盘重装MacOS-Sierra系统

    Mac系统重新安装两种方法: 1.在线远程重装. 2.制作启动U盘进行重装. 理论上第一种比较简单,但是会比较耗时,实际操作中,由于网上下载的系统版本低于我现在MacOS的版本,导致无法安装,因此只能 ...

  8. spring-boot-plus项目配置文件(四)

    spring-boot-plus项目配置文件 配置文件说明 配置说明 项目中配置文件主要使用yml格式 配置文件位置:spring-boot-plus\src\main\resources\confi ...

  9. MySQL里的COUNT

    count(*).count(1).count(主键).count(字段)的执行效率 在没有where条件的情况下 MyISAM引擎返回结果会比InnoDB快上很多,主要是因为MyISAM会单独记录了 ...

  10. React 现代化测试

    测试的动机 测试用例的书写是一个风险驱动的行为, 每当收到 Bug 报告时, 先写一个单元测试来暴露这个 Bug, 在日后的代码提交中, 若该测试用例是通过的, 开发者就能更为自信地确保程序不会再次出 ...