一、       有参函数的定义

有参函数的定义格式如下:

类型标识符  函数名(形式参数表列)

{

语句;

}

void fun(int a,int b)

{

printf(“a+b=%d”,a+b);

}

当然类型标识符也可以是int或float或char,但那是有返回值函数的范畴,我们在下一章节再详细讲解。

二、       形式参数和实际参数

在上面的案例大家也看到了在函数头后的括号里有内容,我们把它称为参数,在使用函数时,经常会用到形式参数和实际参数。两者都叫参数,那么二者有什么关系?二者之间的区别是什么?两种参数各自又起到什么作用?

  1. 1.        通过名称理解

形式参数:按照名称进行理解就是形式上存在的参数。

实际参数:按照名称进行理解就是实际存在的参数。

  1. 2.        通过作用理解

形式参数:在定义函数时,函数名后面括号中的变量名称为“形式参数”。在函数调用之前传递给函数的值将被复制到这些形式参数中。

实际参数:在调用一个函数时,也就是真正使用一个函数时,函数名后面括号中的参数为“实际参数”。函数的调用者提供给函数的参数叫实际参数。实际参数是表达式计算的结果,并且被复制给函数的形式参数。

void fun(int num)

{

-----

}

如定义或声明函数,此时函数参数num为形式参数,简称形参

void main()

{

int number;

fun(number);

fun(99);

}

调用函数,此时的函数参数中的99或number为实际参数,简称实参

  1. 3.        通过一个比喻来理解形式参数和实际参数

母亲拿来了一袋牛奶,将牛奶倒入一个空奶瓶中,然后喂宝宝喝牛奶。函数的作用就相当于宝宝用奶瓶喝牛奶这个动作,实参相当于母亲拿来的一袋牛奶,而空的奶瓶相当于形参。牛奶放入奶瓶这个动作相当于将实参传递给形参,使用灌好牛奶的奶瓶就相当于函数使用参数进行操作的过程。

下面通过一个实例对形式参数和实际参数进行实际的讲解。

例:形式参数与实际参数的比喻实现

实例中将上面的比喻进行了实际的模拟,希望读者可以一边实际动手操作,一边通过上面的比喻对形式参数和实际参数加深理解,更好地掌握知识点。

#include "stdio.h"

void drinkmilk(char cbottle); /*声明函数*/

void main()

{

    char c;

    printf("Mother wanna give the baby:");

    c=getchar();

    drinkmilk(c);

}

void drinkmilk(char cbottle)

{

printf("Theb Baby drink the %c\n",cbottle);

}

函数的声明方式

Void drinkmilk(char cbottle);分号不能少放在函数的开头或函数被调用之前。

也可以转换为

Void drinkmilk(char );

以上程序的执行结果如下:

三、       数组作函数参数

当数组作为函数的实参时,只传递数组的地址,而不是整个数组赋值到函数中。当用数组名作为实参调用函数时,指向该数组的第一个元素的指针就被传递到函数中。

声明函数参数时必须具有相同的类型,根据这一点,下面将对使用数组作为函数参数的各种情况进行详细的讲解。

  1. 1.        数组元素作为函数参数

由于实参可以是表达式形式,数组元素可以是表达式的组成部分,因此数组元素可以作为函数的实参,与用变量作为函数实参一样,是单向传递。

例:数组元素作为函数参数

#include "stdio.h"

void fun(int a);   /* 声明函数*/

void main()

{

    int score[];   /* 定义一个整型的数组*/

    int i;           /* 定义整型变量,用于循环*/

    for(i=;i<;i++)/* 进行赋值循环*/

    {

      score[i]=i;   /*为数组中的元素进行赋值操作*/

    }

    for(i=;i<;i++)  /* 循环操作*/

    {

      fun(score[i]);  /*执行输出函数操作*/

    }

}

void fun(int a)    /*函数定义*/

{

printf("show the member is %d \n",a); /*输出数据*/

}

运行结果:

  1. 2.        数组名作为函数参数

可以用数组名作为函数参数,此时实参与形参都使用数组名

例:

#include "stdio.h"

void evaluate(int Aarray[]);  /* 声明赋值函数*/

void display(int Aarray[]);    /*声明显示函数*/

void main()

{

    int iarray[];  /*  定义一个具有10个元素的整型数组*/

    evaluate(iarray); /*调用函数进行赋值,将数组名作为参数*/

    display(iarray);  /*调用函数进行输出,将数组名作为参数*/

}

void display(int Aarray[])

{

int i;

for(i=;i<;i++)

{                 /*在函数中执行输出操作*/

    printf("the member number is %d\n",Aarray[i]);

}

}

void evaluate(int Aarray[])

{

int i;

for(i=;i<;i++)

{  /*在函数中执行赋值操作*/

    Aarray[i]=i;

}

}

结果如下:

注:数组作为参数在进行传递时,是以数组名作为参数进行传递的。

  1. 3.        可变长度数组作为函数参数

可以将函数的参数声明成长度可变的数组,在此基础上利用上面的程序进行修改。声明方式的代码为:

void fun(int array[]);

int iarray[];

fun(iarray);

从上面的代码中可以看到,在定义和声明一个函数时将数组作为函数参数,并且没有指明数组此时的大小,这样就将函数参数声明为数组长度可变的数组。

例 :

#include "stdio.h"

void evaluate(int Aarray[]);  /* 声明赋值函数*/

void display(int Aarray[]);    /*声明显示函数*/

void main()

{

    int iarray[];  /*  定义一个具有10个元素的整型数组*/

    evaluate(iarray); /*调用函数进行赋值,将数组名作为参数*/

    display(iarray);  /*调用函数进行输出,将数组名作为参数*/

}

void display(int Aarray[])

{

int i;

for(i=;i<;i++)

{                 /*在函数中执行输出操作*/

    printf("the member number is %d\n",Aarray[i]);

}

}

void evaluate(int Aarray[])

{

int i;

for(i=;i<;i++)

{  /*在函数中执行赋值操作*/

    Aarray[i]=i;

}

}

结果如下:

五子棋游戏代码

#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
#include "conio.h"
#include "string.h"
#include "windows.h" //控制dos界面
#define MAXIMUS 15 //定义棋盘大小 int p[MAXIMUS][MAXIMUS];//存储对局信息
char buff[MAXIMUS * + ][MAXIMUS * + ]; //输出缓冲器
int Cx, Cy; //当前光标位置
int Now;//当前走子的玩家,1代表黑,2代表白
int wl, wp; //当前写入缓冲器的列数和行数位置
char* showText;//在棋盘中央显示的文字信息
int count;//回合数 char* Copy ( char* strDest, const char* strSrc ) //修改过的字符串复制函数,会忽略末端的\0
{
char* strDestCopy = strDest; while ( *strSrc != '\0' )
{
*strDest++ = *strSrc++;
} return strDestCopy;
}
void Initialize() //初始化一个对局函数
{
int i, j; //循环变量
showText = ""; //重置显示信息
count = ; //回合数归零 for ( i = ; i < MAXIMUS; i++ ) //重置对局数据
{
for ( j = ; j < MAXIMUS; j++ )
{
p[i][j] = ;
}
} Cx = Cy = MAXIMUS / ; //重置光标到中央
Now = ; //重置当前为黑方
}
char* getStyle ( int i, int j ) //获得棋盘中指定坐标交点位置的字符,通过制表符拼成棋盘
{
if ( p[i][j] == ) //1为黑子
return "●";
else if ( p[i][j] == ) //2为白子
return "○";
else if ( i == && j == ) //以下为边缘棋盘样式
return "┏";
else if ( i == MAXIMUS - && j == )
return "┓";
else if ( i == MAXIMUS - && j == MAXIMUS - )
return "┛";
else if ( i == && j == MAXIMUS - )
return "┗";
else if ( i == )
return "┠";
else if ( i == MAXIMUS - )
return "┨";
else if ( j == )
return "┯";
else if ( j == MAXIMUS - )
return "┷"; return "┼";//中间的空位
}
char* getCurse ( int i, int j ) //获得指定坐标交点位置左上格的样式,通过制表符来模拟光标的显示
{
if ( i == Cx )
{
if ( j == Cy )
return "┏";
else if ( j == Cy + )
return "┗";
}
else if ( i == Cx + )
{
if ( j == Cy )
return "┓";
else if ( j == Cy + )
return "┛";
} return " ";//如果不在光标附近则为空
}
void write ( char* c ) //向缓冲器写入字符串
{
Copy ( buff[wl] + wp, c );
wp += strlen ( c );
}
void ln() //缓冲器写入位置提行
{
wl += ;
wp = ;
}
void Display() //将缓冲器内容输出到屏幕
{
int i, l = strlen ( showText ); //循环变量,中间文字信息的长度
int Offset = MAXIMUS * + - l / ; //算出中间文字信息居中显示所在的横坐标位置 if ( Offset % == ) //如果位置为奇数,则移动到偶数,避免混乱
{
Offset--;
} Copy ( buff[MAXIMUS] + Offset, showText ); //讲中间文字信息复制到缓冲器 if ( l % == ) //如果中间文字长度为半角奇数,则补上空格,避免混乱
{
* ( buff[MAXIMUS] + Offset + l ) = 0x20;
} system ( "cls" ); //清理屏幕,准备写入 for ( i = ; i < MAXIMUS * + ; i++ ) //循环写入每一行
{
printf ( "%s", buff[i] ); if ( i < MAXIMUS * ) //写入完每一行需要换行
printf ( "\n" );
}
}
void Print() //将整个棋盘算出并储存到缓冲器,然后调用Display函数显示出来
{
int i, j; //循环变量
wl = ;
wp = ; for ( j = ; j <= MAXIMUS; j++ ) //写入出交点左上角的字符,因为需要打印棋盘右下角,所以很以横纵各多一次循环
{
for ( i = ; i <= MAXIMUS; i++ )
{
write ( getCurse ( i, j ) ); //写入左上角字符 if ( j == || j == MAXIMUS ) //如果是棋上下盘边缘则没有连接的竖线,用空格填充位置
{
if ( i != MAXIMUS )
write ( " " );
}
else//如果在棋盘中间则用竖线承接上下
{
if ( i == || i == MAXIMUS - ) //左右边缘的竖线更粗
write ( "┃" );
else if ( i != MAXIMUS ) //中间的竖线
write ( "│" );
}
} if ( j == MAXIMUS ) //如果是最后一次循环,则只需要处理边侧字符,交点要少一排
{
break;
} ln();//提行开始打印交点内容
write ( " " ); //用空位补齐位置 for ( i = ; i < MAXIMUS; i++ ) //按横坐标循环正常的次数
{
write ( getStyle ( i, j ) ); //写入交点字符 if ( i != MAXIMUS - ) //如果不在最右侧则补充一个横线承接左右
{
if ( j == || j == MAXIMUS - )
{
write ( "━" ); //上下边缘的横线更粗
}
else
{
write ( "—" ); //中间的横线
}
}
} ln();//写完一行后提行
} Display();//将缓冲器内容输出到屏幕
}
int Put() //在当前光标位置走子,如果非空,则返回0表示失败
{
if ( p[Cx][Cy] == )
{
p[Cx][Cy] = Now; //改变该位置数据
return ;//返回1表示成功
}
else
{
return ;
}
}
int Check() //胜负检查,即判断当前走子位置有没有造成五连珠的情况
{
int w = , x = , y = , z = , i; //累计横竖正斜反邪四个方向的连续相同棋子数目 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cy + i < MAXIMUS && p[Cx][Cy + i] == Now ) w++;
else break;//向下检查 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cy - i > && p[Cx][Cy - i] == Now ) w++;
else break;//向上检查 if ( w >= ) return Now; //若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cx + i < MAXIMUS && p[Cx + i][Cy] == Now ) x++;
else break;//向右检查 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cx - i > && p[Cx - i][Cy] == Now ) x++;
else break;//向左检查 if ( x >= ) return Now; //若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cx + i < MAXIMUS && Cy + i < MAXIMUS && p[Cx + i][Cy + i] == Now ) y++;
else break;//向右下检查 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cx - i > && Cy - i > && p[Cx - i][Cy - i] == Now ) y++;
else break;//向左上检查 if ( y >= ) return Now; //若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cx + i < MAXIMUS && Cy - i > && p[Cx + i][Cy - i] == Now ) z++;
else break;//向右上检查 for ( i = ; i < ; i++ ) if ( Cx - i > && Cy + i < MAXIMUS && p[Cx - i][Cy + i] == Now ) z++;
else break;//向左下检查 if ( z >= ) return Now; //若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家 return ;//若没有检查到五连珠,则返回0表示还没有玩家达成胜利
} int RunGame() //进行整个对局,返回赢家信息(虽然有用上)
{
int input;//输入变量
int victor;//赢家信息
Initialize();//初始化对局 while ( ) //开始无限回合的死循环,直到出现胜利跳出
{
Print();//打印棋盘
input = getch(); //等待键盘按下一个字符 if ( input == ) //如果是ESC则退出程序
{
exit ( );
}
else if ( input == 0x20 ) //如果是空格则开始走子
{
if ( Put() ) //如果走子成功则判断胜负
{
victor = Check();
Now = - Now; //轮换当前走子玩家
count++; if ( victor == ) //如果黑方达到胜利,显示提示文字并等待一次按键,返回胜利信息
{
showText = "黑方获得了胜利!";
Print(); if ( getch() == 0xE0 )
{
getch();
} return Now;
}
else if ( victor == ) //如果白方达到胜利,显示提示文字并等待一次按键,返回胜利信息
{
showText = "白方获得了胜利!";
Display(); if ( getch() == 0xE0 )
{
getch();
} return Now;
}
else if ( count == MAXIMUS * MAXIMUS ) //如果回合数达到了棋盘总量,即棋盘充满,即为平局
{
showText = "平局!";
Display(); if ( getch() == 0xE0 )
{
getch();
} return ;
}
}
}
else if ( input == 0xE0 ) //如果按下的是方向键,会填充两次输入,第一次为0xE0表示按下的是控制键
{
input = getch(); //获得第二次输入信息 switch ( input ) //判断方向键方向并移动光标位置
{
case 0x4B://
Cx--;
break; case 0x48:
Cy--;
break; case 0x4D:
Cx++;
break; case 0x50:
Cy++;
break;
} if ( Cx < ) Cx = MAXIMUS - ; //如果光标位置越界则移动到对侧 if ( Cy < ) Cy = MAXIMUS - ; if ( Cx > MAXIMUS - ) Cx = ; if ( Cy > MAXIMUS - ) Cy = ;
}
}
}
int main() //主函数
{
system ( "title 简易五子棋 ——Etsnarl制作" ); //设置标题
system ( "mode con cols=63 lines=32" ); //设置窗口大小
system ( "color E0" ); //设置颜色 while ( ) //循环执行游戏
{
RunGame();
}
}

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