U3D Transform用法
最近在学习unity3d,下面对Transform类做一个小结
一、常用属性和方法
1.1 常用属性:
用代码展示一下上面的一些属性,值得注意的是myCube是mySphere的父物体
using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour
{
GameObject myCube;
GameObject mySphere; void Start()
{
myCube = GameObject.Find("Cube");
mySphere = GameObject.Find("Sphere");
Debug.Log("Cube position:" + myCube.transform.position);
Debug.Log("Sphere position:" + mySphere.transform.position);
Debug.Log("Sphere localPosition:" + mySphere.transform.localPosition);
Debug.Log("eulerAngle" + myCube.transform.eulerAngles);
}
}
结果如下:
position 和localPosition的区别:
position是世界坐标中transform的位置,而localPosition是相对于父级变换的位置,即以父级物体的坐标为原点,它的相对位置。
eulerAngles:欧拉角,当rotate小于中的各个值都小于360时,使用eulerAngles将可以正确的将rotate的值转换为欧拉角
x、y、z角代表绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(这个顺序)。
仅使用这个变量读取和设置角度为绝对值。不要递增它们,当超过角度360度,它将错误。使用Transform.Rotate替代。
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float yRotation = 5.0F; void Update() { yRotation += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = new Vector3(, yRotation, ); } void Example() { print(transform.eulerAngles.x); print(transform.eulerAngles.y); print(transform.eulerAngles.z); } }
不要分别设置欧拉角其中一个轴(例如: eulerAngles.x = 10; ),因为这将导致偏移和不希望的旋转。当设置它们一个新的值时,要同时设置全部,如上所示。
translate:可以使物体向某方向移动物体多少距离。它有许多个重载
void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self): 移动transform在translation的方向和距离。
如果relativeTo留空或者设置为Space.Self,移动被应用相对于变换的自身轴。(当在场景视图选择物体时,x、y和z轴显示)如果相对于Space.World 移动被应用相对于世界坐标系统。
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World); } }
void Translate(float x, float y, float z, Space relativeTo = Space.Self):: 移动变换由x沿着x轴,y沿着y轴,z沿着z轴。
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { transform.Translate(, , Time.deltaTime); transform.Translate(, Time.deltaTime, , Space.World); } }
还有一些这里就不一一例举了
rotate:旋转
transform.Rotate(0, 90, 0);//分别绕X,Y,Z轴旋转
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度
transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如果自身在顶层则没有区别,并不是绕点旋转,而是不按照自身的坐标系旋转
transform.Rotate(Vector3.up, Space.Self);//绕自身坐标系旋转,这是默认的
void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self):按照angle度围绕axis轴旋转变换。
下面例子将使挂载脚本的物体绕Y轴不停地每次旋转45度
using UnityEngine; public class MyRotate : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime, );
}
}
在代码中直接使用小写的transform代表的是挂载该脚本的物体的transform
控制物体旋转的时候可能会弄不明白让它沿着哪个轴转,个人总结出了一个小技巧,即你在Rotate中使用了哪个轴就代表绕哪个轴转,上面的代码用的是Vector3.up,使用了包含Y轴的参数,所以是按Y轴旋转,当改成
Vector3.back则绕X轴旋转
二、Transform完整的内容(来自unity圣典)
Variables 变量
childCount | The number of children the Transform has. 该变换的子对象数量。 |
eulerAngles | The rotation as Euler angles in degrees. 此旋转作为欧拉角度。 |
forward | The blue axis of the transform in world space. 在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。 |
hasChanged | Has the transform changed since the last time the flag was set to 'false'? 此变换自从上次标识是否被设置为false了? |
localEulerAngles | The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform's rotation. 旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转。 |
localPosition | Position of the transform relative to the parent transform. 相对于父级的变换的位置。 |
localRotation | The rotation of the transform relative to the parent transform's rotation. 该变换的旋转角度相对于父级变换的旋转角度。 |
localScale | The scale of the transform relative to the parent. 相对于父级变换的缩放。 |
localToWorldMatrix | Matrix that transforms a point from local space into world space (Read Only). 变换点的矩阵从局部坐标到世界坐标(只读)。 |
lossyScale | The global scale of the object (Read Only). 该对象的整体缩放(只读)。 |
parent | The parent of the transform. 该变换的父对象。 |
position | The position of the transform in world space. 在世界空间坐标transform的位置。 |
right | The red axis of the transform in world space. 在世界坐标空间,变换的红色轴。也就是x轴。 |
root | Returns the topmost transform in the hierarchy. 返回最高层级的变换。 |
rotation | The rotation of the transform in world space stored as a Quaternion. 在世界坐标空间,储存为四元数变换的旋转角度。 |
up | The green axis of the transform in world space. 在世界坐标空间,变换的绿色轴。也就是Y轴。 |
worldToLocalMatrix | Matrix that transforms a point from world space into local space (Read Only). 变换点的矩阵从世界坐标到局部坐标(只读)。 |
Functions 函数
DetachChildren | Unparents all children.、 所有子对象解除父子关系。 |
Find | Finds a child by name and returns it. 通过名字查找子对象并返回它。 |
GetChild | Returns a transform child by index. 通过索引返回一个变换的子对象。 |
GetSiblingIndex | Gets the sibling index. 获取该对象的同级索引。 |
InverseTransformDirection | Transforms a direction from world space to local space. The opposite of Transform.TransformDirection. 变换的方向从世界坐标转换到局部坐标。和Transform.TransformDirection相反。 |
InverseTransformPoint | Transforms position from world space to local space. The opposite of Transform.TransformPoint. 变换位置从世界坐标到局部坐标。和Transform.TransformPoint相反。 |
InverseTransformVector | Transforms a vector from world space to local space. The opposite of Transform.TransformVector. 变换一个向量从世界坐标空间到局部坐标空间。这个操作与Transform.TransformVector相反。 |
IsChildOf | Is this transform a child of /parent/? 这个变换是parent的子对象? |
LookAt | Rotates the transform so the forward vector points at /target/'s current position. 旋转此变换,让向前向量指向target的当前位置。(照相机的视口对准目标) |
Rotate | Applies a rotation of /eulerAngles.z/ degrees around the z axis, /eulerAngles.x/ degrees around the x axis, and /eulerAngles.y/ degrees around the y axis (in that order). 应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。 |
RotateAround | Rotates the transform about axis passing through point in world coordinates by angle degrees. 围绕世界坐标的point点的axis旋转该变换angle度。 |
SetAsFirstSibling | Move the transform to the start of the local transfrom list. 移动该变换到此局部变换列表的开始。 |
SetAsLastSibling | Move the transform to the end of the local transfrom list. 移动该变换到此局部变换列表的末尾。 |
SetParent | Set the parent of the transform. 设置该变换的父级。 |
SetSiblingIndex | Sets the sibling index. 设置同级对象的索引。 |
TransformDirection | Transforms direction from local space to world space. 变换方向从局部坐标转换到世界坐标。 |
TransformPoint | Transforms position from local space to world space. 变换位置从局部坐标到世界坐标。 |
TransformVector | Transforms vector from local space to world space. \\变换一个向量从局部坐标空间到世界坐标空间。 |
Translate | Moves the transform in the direction and distance of translation. 移动transform在translation的方向和距离。 |
U3D Transform用法的更多相关文章
- Raphael的transform用法
Raphael的transform用法 <%@ page language="java" contentType="text/html; charset=UTF-8 ...
- css3动画2(transform用法)
1.直接写在样式里,比如一个小箭头,transform:rotate(135deg)即可 2.写动画过程,@keyframes和transform和animation组合起来用 写在@keyframe ...
- U3D Transform组件
Variables position Vector3类型,物体位置,相对于世界坐标系的值.就是矩阵的最后一行的值. localPosition Vector3类型,物体相对于父元素的位置. euler ...
- 也谈谈Unity的transform使用
一.Transform和transform 我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. ...
- Akka(7): FSM:通过状态变化来转换运算行为
在上篇讨论里我们提到了become/unbecome.由于它们本质上是堆栈操作,所以只能在较少的状态切换下才能保证堆栈操作的协调及维持程序的清晰逻辑.对于比较复杂的程序流程,Akka提供了FSM:一种 ...
- CSS布局方案
居中布局 水平居中 1)使用inline-block+text-align 原理:先将子框由块级元素改变为行内块元素,再通过设置行内块元素居中以达到水平居中. 用法:对子框设置display:inli ...
- CSS 居中布局
来源:http://www.cnblogs.com/QianBoy/p/8539077.html 水平居中 1)使用inline-block+text-align 原理:先将子框由块级元素改变为行内块 ...
- css3 制作一个遮罩
思路:1.显示两块图片,2.图片区域(初始隐藏),3.鼠标移入,遮罩显示,此时遮住图片,4.鼠标移出,遮罩恢复初始状态 用到两个css3 属性:transtion ,transform 用法: 1. ...
- STL学习笔记(变动性算法)
本节描述的算法会变动区间内的元素内容.有两种方法可以变动元素内容: 1.运用迭代器遍历序列的过程中,直接加以变动 2.将元素从源区间赋值到目标区间的过程中加以变动 复制(copy)元素 OutputI ...
随机推荐
- ManageEngine SeviceDesk Plus帮助台和资产管理软件
- 使用Linux自带日志滚动工具logrotate滚动redis日志示例
截至到redis-5.0版本,redis仍然不会自动滚动日志文件,如果不处理则日志文件日积月累越来越大,最终将导致磁盘满告警: # ls -lh total 12G -rw-r--r-- 1 redi ...
- OC 中property的使用
property在使用的时候需要在其前面加上@符号,需要将其写在类的头文件中 当在定义一个对象的属性变量时,例如定义一个Person类中的name属性,可定义为: @property (nonatom ...
- 精选!15个必备的VSCode插件
Visual Studio Code 是由微软开发的一款免费.跨平台的文本编辑器.由于其卓越的性能和丰富的功能,它很快就受到了大家的喜爱. 就像大多数 IDE 一样,VSCode 也有一个扩展和主题市 ...
- PHP-1安装配置
php-fpm启动 /usr/local/php/sbin/php-fpm start
- Java Web(三) 会话机制,Cookie和Session详解(转载)
https://www.cnblogs.com/whgk/p/6422391.html 很大一部分应该知道什么是会话机制,也能说的出几句,我也大概了解一点,但是学了之后几天不用,立马忘的一干二净,原因 ...
- Spring Boot国际化开发实战
本章将讲解如何在Spring Boot和Thymeleaf中做页面模板国际化的支持,根据系统语言环境或者session中的语言来自动读取不同环境中的文字. 国际化自动配置 Spring Boot中已经 ...
- Python--Click
Click Click 是 Flask 的开发团队 Pallets 的另一款开源项目,它是用于快速创建命令行的第三方模块. 我们知道,Python 内置了一个 Argparse 的标准库用于创建命令行 ...
- 【LeetCode】7. 整数反转
题目 给出一个 32 位的有符号整数,你需要将这个整数中每位上的数字进行反转. 示例 1:输入: 123 输出: 321 示例 2:输入: -123 输出: -321 示例 3:输入: 120 输出 ...
- Python3自动化运维之Fabric模版详解
一.概要 Fabric是基于Python(2.7,3.4+以上版本)实现的SSH命令行工具,简化了SSH的应用程序部署及系统管理任务,它提供了系统基础的操作组件,可以实现本地或远程shell命令,包括 ...