永恒之道  建筑或城市只有踏上了永恒之道,才会生机勃勃.

第1章 永恒之道  它是一个唯有我们自己才能带秩序的过程,它不可能被求取,但只要我们顺应它,它便会自然而然地出现.

  为了探求永恒之道,我们首先必须认识无名特质.

第2章 无名特质  存在着一个极为重要的特质,它是人,城市,建筑或荒野的生命与精神的根本准则.这种特质客观明确,但却无法命名.

第3章 生机勃勃  在我们自己的生活中,追寻这种特质是任何一个人的主要追求.是任何一个人的经历的关键所在,它是对我们最有生气那些时刻和情境的追求

第4章 事件模式  为了明确表示建筑和城市中的这一特质,我们首先必须理解,每个地方的特征是由不断发生在那里的事件的模式所赋予的.

第5章 空间模式  这些事件模式总是同空间中一定的几何形式相连接的.实际上,正如我们就要看到的,每一建筑和每一城市根本上是由这些空间模式而非其它所构成的,这些模式是构成建筑和城市的原子和分子.

第6章 有活力的模式  组成建筑或城市的特定模式可以是有活力的,也可以是僵死的.模式达到了有活力的程度,它们就使我们的内部各力松弛,使我们获得自由;当它僵死时,它们便始终将我们因于内部冲突之中.

第7章 有活力模式的复合  一事物(房间,建筑或城市)中有活力的模式越多,它就越作为一个整体唤起生活,它越光彩夺目,就越具有这无名特质自我保持的生气.

第8章 特质本身  而当建筑具有此一生气,它就成了自然的一部分.就像海浪或是草叶,其各部分由万物皆流而产生的无尽的重复和变化的运动所支配.这便是特质本身.

  为达到无名特质,我们接着必须建立一种有活力的模式语言作为大门

第9章 花与种子  建筑和城市中的这种特质不能建造,只能间接地由人们日常活动来产生,正如一朵花不能制造,却只能从种子中产生一样.

第10章 我们的模式语言  人们可以使用那些我称作模式语言的语言来形成他们的建筑;而且行之已久.模式语言赋予每个使用者创造变化无穷,新颖独特的建筑的能力,正如日常语言赋予他创造变化无穷的语句的能力一样.

第11章 我们的模式语言(续)  这些模式语言并不限于村庄和农业社会.所有建造行为都是由某种模式语言支配的.而世界上的模式之所以存在,根本原因在于这些模式是由人们使用的语言所创造的.

第12章 语言的创造力  除此之外,不只是城市和建筑的形态来自模式语言,他们的特质也来自模式语言.甚至最使人敬畏的宏伟的宗教建筑,其生命力与美也来自其建造者使用的语言.

第13章 语言的瓦解  但在我们的时代,语言已被毁掉了.因为他们不再被共同使用,使之深入的过程也便瓦解了:因而事实上,我们的时代,任何人不可能使一个建筑充满生气.

第14章 可共享的模式  为重新朝着我们共享并有活力的语言的方向努力,我们首先必须学会如何发现深层的,且有能力产生生气的模式.

第15章 模式的真实  然后,我们可通过体验的检视逐渐改进这些共同使用的模式,可以通过辨识它们使我们产生何种感受来十分简单地确定,这些模式是否使我们的环境充满活力.

第16章 语言的结构  一旦我们懂得了如何发现有生气的单个模式,我们便可以为我们自己,为我们所遇到的建筑任务,编制一种语言.语言的结构是由单个模式之间的连系网产生的;语言作为一个总体,其生存与否取决于这些模式形成一个整体的程度.

第17章 城市共同语言的演化  而最后,从不同建造任务的个别语言,我们还可以产生一个更大的结构,一个不断演进着的诸结构所构成的结构,一个城市的共同的语言.这就是大门.

  一旦我们建成了大门,我们便可以通道它进入到永恒之道的实践.

第18章 语言的发生力  现在我们将开始深入地看看,一个城市丰富和复杂的秩序是如何能够从千千万万创造性的活动中成长起来的.我们城市中一旦有了共同的模式语言,我们都将会有能力,通过我们极普通的活动,使我们的街道和建筑生机勃勃.语言,就像一粒种子,是一个发生系统.它给予我们千百万微小的活动以形成整体的力量.

第19章 空间的分化  在这一过程中,每一个别的建造活动就是空间得以分化的一个过程.它并非是一个由预成了的部分相结合而产生一个整体的相加的过程,而是一个逐渐展开的过程,就像胎儿的发展,整体先于部分,并实际通过分化孕育了各部分.

第20章 每次一个模式  展开的过程步步深入,一次一个模式.每一步给生活带来一个模式:而结果的强度有赖于这些个别步骤的每一个的强度.

第21张 建筑的形成  具有自然特性的完整的建筑将根据这些个别模式的顺序,在你的思想中,像句子一样简单地自我形成.

第22章 建筑组团的形成  以同样的方式,几组人可以通过遵循一个共同的模式语言,当场构思出他们的大型公共建筑,就好像他们共有一个心灵

第23章 建造的过程  一旦建筑像这样被构想出,它们就可以直接地从一些在地上做的简单的记号中产生出来-仍是在共同的语言之中,但却是直接的,不用施工图的.

第24章 修整的过程  接着,一些建造的行为,每一个用来修整和扩大以前行为的成果,将缓慢地产生一个比任何单个行为所能产生的更大,更复杂的整体 

第25章 城市的缓慢出现  最后,在通常的语言框架内,成百万个个别建造行为将一起自然地产生一个活生生的,整体的和无法预言的城市-这既是无名特质的缓慢的出现,好像自无而来

第26章 其超时代的特征  而随着整体的形成,我们将看到它具备了赋予永恒之道其名的那个超时代的特质,此特质是一个特定的形态特征,清晰明确,一个建筑或城市富有生气时,它肯定出现,它是建筑中无名特质的物质体现

道之核心  然而,永恒之道并未完结,直到我们把大门抛在身后,它才彻底地产生无名特质.

第27章 道之核心  诚然,这超时代的特征最终和语言无关,语言及出自于它的过程仅仅解放了我们天生的基本秩序.它们并未教我们什么,它们只是提醒我们,当我们放弃我们的设想和成见,严格地做xxx出自于我们的事情时,我们已经知道了什么和将要一次一又一次发现什么.

建筑的永恒之道 (C·亚历山大 著)的更多相关文章

  1. Lisp的永恒之道 好文

    http://www.cnblogs.com/weidagang2046/archive/2012/06/03/tao_of_lisp.html

  2. 性能优化之永恒之道(实时sql优化vs业务字段冗余vs离线计算)

    在项目中,随着时间的推移,数据量越来越大,程序的某些功能性能也可能会随之下降,那么此时我们不得不需要对之前的功能进行性能优化.如果优化方案不得当,或者说不优雅,那可能将对整个系统产生不可逆的严重影响. ...

  3. PrintJ的设计模式之旅——1.模式之父

    好奇设计模式的源头,做了一番搜索和调查,于是便开启了这个系列“PrintJ的设计模式之旅”. 1.模式之父 GOF(Gang of Four) Erich Gamma.Richard Helm.Ral ...

  4. java设计模式:概述与GoF的23种设计模式

    软件设计模式的产生背景 设计模式这个术语最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中. 1977 年,美国著名建筑大师.加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Chri ...

  5. 游戏设计艺术 第2版 (Jesse Schell 著)

    第1章 太初之时,有设计师 (已看) 第2章 设计师创造体验 第3章 体验发生于场景 第4章 体验从游戏中诞生 第5章 游戏由元素构成 第6章 元素支撑起主题 第7章 游戏始于一个创意 第8章 游戏通 ...

  6. 2020重新出发,JAVA高级,JVM种设计模式

    Java的23种设计模式全面解析 设计模式(Design Pattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路.它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性.可维护性.可读性.稳健 ...

  7. DDD:建模原语 之 四象图(转载的神文)

    “模型.状态和行为特征.场景”和“四象图”,建模观的命名与立象. 建模原语:四象图 作者:achieveidea@gmail.com 命名:模型.结构特征.行为特征.场景(及其规约). 释义:模型,描 ...

  8. .NET简谈构件系统开发模式

    转自[王清培] http://www.cnblogs.com/wangiqngpei557/archive/2011/06/14/2080416.html 在本人的“.NET简谈插件系统开发模式”一文 ...

  9. Spring-MongoDB简单操作

    1.简单的配置 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http: ...

随机推荐

  1. 容器工厂(原型&单例)

    上一篇讲的是容器工厂的原型. 我们可以不必通过new关键之创建实例,可以直接取容器里面的实例. 我们可以发现,在对比他们的地址值的时候,他们是相同的为true. 如果我们需要的是不一样的呢.也就是有一 ...

  2. layui框架

    layui框架 Fly社区/分享一个layui风格的grid.greegrid

  3. Hive和HBase区别

    1. 两者分别是什么? Apache Hive是一个构建在Hadoop基础设施之上的数据仓库.通过Hive可以使用HQL语言查询存放在HDFS上的数据.HQL是一种类SQL语言,这种语言最终被转化为M ...

  4. 【转】 ISP概述、工作原理及架构

    1.概述 ISP全称Image Signal Processing,即图像信号处理.主要用来对前端图像传感器输出信号处理的单元,以匹配不同厂商的图象传感器. ISP 通过一系列数字图像处理算法完成对数 ...

  5. Spark数据分析-记录关联问题

    1. 问题描述 记录关联问题(Record Linkage):有大量从一个或多个源系统来的记录,其中有些记录可能代表了相同的基础实体. 每个实体有若干个属性,比如姓名.地址.生日.我们需要根据这些属性 ...

  6. JavaScript常见案例

    一.点灯开关控制: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="U ...

  7. 开源项目Zookeeper、Doozer、etcd进行总结

    Jason Wilder的一篇博客对分别对常见的服务发现开源项目Zookeeper.Doozer.etcd进行了总结介绍: Zookeeper是一个用户维护配置信息.命名.分布式同步以及分组服务的集中 ...

  8. 前端布局神器display:flex

    2009年,W3C提出了一种新的方案--Flex布局,可以简便.完整.响应式地实现各种页面布局.目前已得到所有现在浏览器的支持.   flex浏览器支持 一.Flex布局是什么? Flex是Flexi ...

  9. C#Windows窗体中添加了AxWindowsMediaPlayer的详细用法影响键盘操作的问题

    最近在写一个飞机大战游戏,但在为游戏背景添加声音的时候,发现添加了AxWindowsMediaPlayer的详细用法音乐控件不能再通过键盘控制飞机的移动了,在网上查了许久,没找到原因,差点就想去找老师 ...

  10. javascript中NAN undefined 和null

    null 表示无值,而 undefined 表示一个未声明的变量,或已声明但没有赋值的变量,或一个并不存在的对象属性. NaN 属性是代表非数字值的特殊值.该属性用于指示某个值不是数字.可以把 Num ...