Transform有关旋转个属性和方法测试

一,属性

1,var eulerAngles : Vector3

  1. public float yRotation = 5.0F;
  2. void Update() {
  3. yRotation += Input.GetAxis("Horizontal");
  4. transform.eulerAngles = new Vector3(10, yRotation, 0);
  5. }

效果:与Quaternion.enlerAngles基本相同,用来设定物体的旋转角度,但不要分别设置xyz,要整体赋值。

2,var rotation : Quaternion

  1. public float smooth = 2.0F;
  2. public float tiltAngle = 30.0F;
  3. void Update() {
  4. float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
  5. float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
  6. Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
  7. transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
  8. }

效果:代表了物体的旋转,不能直接为transform.rotation.eulerAngles赋值。可以使用各种Quaternion的方法。

二,方法

1,function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) :void

  1. void Update() {
  2. transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
  3. transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World);
  4. }

效果,使物体旋转一个基于欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴。vector3可以变成3个分开的float值。

2,function Rotate (axis : Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void

  1. void Update() {
  2. transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime);
  3. transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime, Space.World);
  4. }

效果:按照angle度围绕axis轴旋转。

3,function RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3, angle : float) : void

  1. public Transform target;
  2. Quaternion rotation;
  3. void Update()
  4. {
  5. transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);
  6. }

效果: 以point为中心点,以axis为轴进行旋转,类似于围绕某一点公转。

4,function LookAt (target : Transform, worldUp :Vector3 = Vector3.up) : void

  1. public Transform target;
  2. void Update() {
  3. transform.LookAt(target);
  4. }

效果:使物体绕y轴旋转,z轴一直指向target,所以顾名思义叫lookat。

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